Blogg
Gamingtemplet
En till Bloggar.eposten.se Webbplatser webbplats
Kategori. Recension

Recension – Resident Evil 7: Biohazard

Format: PC, Xbox One, PlayStation 4
Utvecklare: Capcom
Utgivare: Capcom
Åldersgräns: 18
Genre: Survival horror
”Welcome to the family, son.”

Min relation till Resident Evil-serien har varit ytlig som bäst. Jag har ett mycket vagt minne av att ha spelat ett av de tidigare spelen som barn. Jag testade även Resident Evil 5-demot för en handfull år sedan, och spelade ett par timmar av Resident Evil: Revelations 2. Det sistnämnda fick jag bäst intryck av, även om det aldrig gav mig en smak för mer av serien över huvudtaget.
Sjuan har jag dock varit sugen på sedan jag först hörde talas om det. Förstapersonsperspektiv (vilket i min mening alltid är bäst för skräck, då man per automatik hamnar närmare hemskheterna), inspirationskällor som P.T. och Motorsågsmassakern, snygg grafik och betoning på skräck snarare än flippad action var några av lockelserna. Det kändes som en ny start på serien, och jag ville verkligen ta del av den.
Från första stund var jag både fängslad och vettskrämd.

Om det är något jag skulle beskriva RE7 som så är det oförutsägbart. Spelets hela upplägg ändras flera gånger; de första timmarna är det en ganska typisk Amnesia-feeling (även känt som gömma-sig-från-elakingar-som-förmodligen-vill-göra-hemska-saker-konceptet), då man är utlämnad och sårbar och gör framsteg genom att helt enkelt undvika all form av konfrontation. Sedan får man tag på vapen, och även om det då blir mer action-betonat är det snarare en blandning av skräck och action (mer F.E.A.R. än Resident Evil 6). Under hela den här tiden är det framförallt under-skinnet-typen av skräck det handlar om, även om det blir ett par ögonblick då våldsamma vulgäriteter tar överhanden.
Mot slutet av spelet flippar det dock ut totalt, och jag är glad att den delen inte höll i sig lika länge som de andra; ett tag blev det helt enkelt för vansinnigt för att vara läskigt över huvudtaget.
De första tre fjärdedelarna av spelet gottgör det dock, med råge. För jävlar vad läskigt det var ibland.

”I can hear her. I can feel her clawing her way back inside me.”

Atmosfären är supertät spelet igenom, och jag tänkte konstant ”Hur fan är det möjligt att spela detta i VR*?”
Ljudbilden är grym, och ofta är det svårt att avgöra om något man hör bara är ambience eller om det faktiskt är en fiende på väg mot en. Även designen är riktigt bra, framförallt när det gäller familjen Bakers hus, som verkligen känns som ett en gång normalt hem där något väldigt onormalt hänt.
Allt är dock inte prima när det gäller skrämselfaktorn. Familjen Baker är skräckinjagande, men de är inte de enda skurkarna du träffar på. Deras gård huserar också en samling monsterliknande varelser som ser ut att vara gjorda av svart gyttja, med munnar fyllda av gigantiska, vassa tänder. De första två tre gångerna dessa fulingar dök upp var ganska läskiga, men efter ett tag började de snarare kännas som generiska henchmen. Jag minns att jag vid flera tillfällen mot slutet av spelet hörde/såg hur något närmade sig, spände mig, och sedan slappnade av när jag såg att det var en av dem. ”Jaha, det är bara en sån”, tänkte jag. Och det är verkligen inte reaktionen man ska få av fiender i skräckspel.

Förbered dig på att se mycket av Baker-familjens mörklagda herrgård.

Ett annat klagomål är bosstriderna. De kan vara skrämmande (framförallt mot en viss insektsälskande dam) men skulle jag beskriva dem med ett ord så vore det ”förvirrande”. Under varenda bosstrid förutom en hade jag egentligen aldrig någon aning om ifall jag faktiskt gjorde framsteg. Det är otroligt otydligt, både med vad det är tänkt att man ska göra och vad det är man gör rätt när man faktiskt lyckas med något. I flera av striderna har jag precis börjat tänka att jag måste göra fel och/eller ha missat något, för att sekunden senare stå som segrare. Min tanke då är mest ”Vad fan hände just?”
Det är också svårt att avgöra om detta var ett medvetet designval eller inte. Det är uppenbart att skaparna velat göra allt väldigt oförutsägbart, att man aldrig ska känna sig helt säker. Och visst, oftast funkar det. Men i bosstriderna blir det mest förvirrande och frustrerande.
Förutom dessa två klagomål, och faktumet att handlingen känns en aning ofokuserad med flertalet plot holes (som dock möjligtvis kommer att förklaras i DLC:s eller uppföljare), har jag inte mycket att gnälla över när det gäller RE7. Det är utan tvekan min favorit i serien, och det känns som att Capcom har fixat en mycket stabil och intressant grund att bygga vidare på.
Nu får vi bara hoppas att slutet av spelet, där det som sagt spårar ganska rejält, inte är ett tecken på vad som komma skall. Jag föredrar verkligen skräck när den är hårresande och kuslig, snarare än gigantiska tentakelmonster kastar ut en genom fönster waaah! Och med tanke på vad folk skriver och säger om Resident Evil 7: Biohazard är jag långt ifrån ensam om det.

*Spelet är framförallt tänkt att spelas i Virtual Reality.

Utspridda VHS-kasetter spelar en stor roll i spelet. De berättar både den blodiga bakgrundshistorien samt ger dig värdefulla ledtrådar om hur du ska ta dig vidare.

Betyg: 8/10
Positivt: Skrämmande, atmosfäriskt, varierat.
Negativt: Otydliga bosstrider, tråkiga ”henchmen”, bökigt inventory-system.
Spelet testades på PC.

Recension – Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider 1

Format: Xbox One, PC (PlayStation 4-version ska komma under sena 2016)
Utvecklare: Crystal Dynamics
Utgivare: Square Enix
Åldersgräns: 18 år
Genre: Action adventure

”As children, we question the world around us. We learn, we accept, and gradually we lose our capacity for wonder. But some do not.”

Tomb Raider-rebooten som släpptes 2013 var ett av mina absoluta favoritspel det året, och jag kände att det gav omtolkningen av serien en stadig grund att bygga vidare på. Jag förbeställde PC-versionen av uppföljaren, Rise of the Tomb Raider,  med både hopp och tro att den skulle leverera.
Jag blev inte besviken.

”Rise” utspelar sig ett år efter händelserna i det första spelet, och efter att ha upptäckt att övernaturliga krafter faktiskt existerar har Lara svurit att återupprätta sin fars namn; Richard Croft var som besatt av något kallat ”The Source” – en artefakt som sägs bära hemligheten till evigt liv. Han blev utskrattad och hånad, och ingen trodde på honom – inklusive Lara. Men efter att hon själv upplevt saker hon tidigare skulle ha avfärdat som omöjliga verkar nu inte denna The Source särskilt orealistisk längre.

Rise of the Tomb Raider 3

Spelets story flödar inte av kreativitet, och likt föregångaren är den heller inte vansinnigt välskriven – men sättet den presenteras på och hur Crystal Dynamics ständigt lyckas hålla spänningen och äventyrskänslan på topp gör den till en fröjd att spela igenom. Den här gången är Lara dessutom betydligt mer driven, härdad efter hemskheterna i Yamatai. Hon är inte längre ett offer av omständigheterna som endast försöker överleva; här har hon ett mål, och hon tänker inte ge sig förrän hon klarat av det. Vi börjar känna igen våran hjältinna.

”I saw something that I thought was impossible. It changed everything. I realized my father was right.”

Rise of the Tomb Raider är den där härliga typen av uppföljare som inte bara upprepar allt som gjorde föregångaren bra – utan gör allt ännu bättre. Precis som exempelvis The Witcher 3 får det mig att tänka tillbaka på föregångaren, som jag älskade, och tänka ”Hur fan ska jag någonsin kunna spela det igen efter det här?”
Striderna är ännu mer finpolerade, grafiken ännu snyggare, spelet är ännu mer öppet och har ännu fler saker att upptäcka, alla frivilliga challenge tombs är ännu roligare, smartare och mer genomtänkta, level-systemet är djupare och mer inbjudande… Det är mer av allt, och allt är bättre än tidigare. Det känns långt ifrån en typisk ”uppföljare till ett populärt spel som skapades endast för att det skulle få en uppföljare”. Och det är underbart.

Det finns dock små irritationsmoment här och var, även om de är väldigt få. Det största är de återkommande ”allt faller i bitar omkring Lara och hon springer för livet”-sekvenserna, som även fanns där i överflöd i föregångaren. Ibland blir det rent av komiskt; det verkar som att skaparna knappt kan komma på andra sätt att få Lara att ta sig till nya områden än att låta omgivningarna hon just utforskat braka sönder. Det går att försvara med ”Jomen, de här platserna hon utforskar är ofta byggda av trä och är dessutom tusentals år gamla”, och man hade då haft en bra poäng, men det känns ändå som att det ofta går till överdrift. Jag hade knappt hunnit spela i 10 minuter förrän jag sett flertalet gamla konstruktioner falla samman och Lara kastats likt en trasdocka hit och dit – tillräckligt för att jag vid flera separata tillfällen tänkte ”Borde hon inte vara död vid det här laget?”
Jag antar att budskapet är detta: att vara en arkeolog/gravplundrare är inte enkelt. Allvarligt Lara, nästa gång kanske du ska undersöka lite stadigare ruiner. Om det går. Bara ett tips.

”I understand what it’s like to lose people.”

När det gäller Lara får vi se härlig karaktärsutveckling, och får även en djup inblick i hennes förflutna – framförallt barndomen, och hennes svåra relation med sin far. Det är trevligt att vi får se fler lager av personlighet och identitet i denna nytolkning av en tidigare skinndjup karaktär, och jag hoppas att Crystal Dynamics fortsätter på ett liknande spår i den oundvikliga tredje delen.

2016-02-05_00001

Jag älskar Rise of the Tomb Raider. Det är ett fantastiskt spel som aldrig slutar att mata en med spännnade ögonblick, och tack vare dess oerhört kompetent utförda gameplay slutar det aldrig vara roligt att spela. Den första delen var en mycket stabil grund, medan ”Rise” är enastående och inte bara bygger vidare på det som fick föregångaren att fungera – utan slipar det nära till perfektion. Lara Croft är återigen äventyrsspelens drottning, mer välförtjänt än någonsin tidigare.

Betyg: 8/10
Positivt: Ursnyggt, härlig kontroll, bra röstskådespel, välregisserat, roligt gameplay, massa innehåll.
Negativt: Tjatiga allt-faller-samman-sekvenser, några mindre grafiska buggar, tekniskt krävande.
Spelet testades på PC.

Recension – Life is Strange

Format: PC, Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360
Utvecklare: Dontnod Entertainment
Utgivare: Square Enix
Åldergräns: 16 år
Genre: Adventure/Drama

”Max, you are not crazy. You are not dreaming. It’s time to be an everyday hero.”

Många säger att sexism absolut inte är ett problem i spelbranschen, och att genusdebatten försöker hitta fel där det inte finns några. Säg det till Dontnod Entertainment, som fick kämpa sig igenom långa procedurer med utgivare som krävde att de skulle byta ut sin kvinnliga protagonist mot en manlig.
Den franska studion vek sig dock inte, och när de släppte sina trailers till Life is Strange avslöjades Max och Chloe som spelets två stora huvudkaraktärer – två tonårstjejer. Kommentarer som ”Fucking feminist game” haglade över alla videos kopplade till spelet. Folk skrev att de aldrig tänkte köpa detta ”skräp till spel”, och beskrev det som ”PK-propaganda”.
Inte ett problem? Jo, tjena.

Jag applåderar Dontnod, både för att sätta en tonårig tjej (med ett mycket alldagligt utseende) i huvudrollen från första början, och även för att de vägrade ge med sig för det snudd på medeltida bemötandet de fick för det.
Men trist tjafs utanför spelet åsido – hur bra är Life is Strange?

2015-05-26_00002

Efter tre släppta episoder känner jag att jag bildat ett tillräckligt starkt intyck för att kunna ge en rättvis bild av spelet i en recension. Och jag är kluven. Ibland (ofta till och med) är det oerhört trevligt, spännande, medryckande, rörande och oförutsägbart. Men så är allting nära att förstöras av överraskande mediokert skriven dialog.
Manuset gör mig frustrerad. Då och då är det grymt, men oftast är det så pinsamt dåligt att jag vill sjunka genom marken. Känslan jag får av det är absolut inte ”dialoger mellan tonåringar”, utan snarare ”medelålderskris”. Det känns inte som att någon på Dontnod varit i närheten av millennials. Karaktärerna säger konstant saker som ”sadface”, ”wowser” och ”for reals”. Det var mer än en gång jag fick en inre bild av hur manusförfattarna satt med ett smockfullt anteckningsblock bredvid sig med titeln ”Internetslang som kidsen använder” som de då och då sneglade på och bockade av, medan de bad tysta böner om att ”hardcore” som de kastat in istället för ”scary” faktiskt passar in i sammanhanget.
Det är alltså inte Telltale-kvalitét på manuset, med andra ord. Detta är ett problem, med tanke på hur otroligt mycket spel av den här typen förlitar sig på dialoger och karaktärsinteraktion. Det är även synd, med tanke på att det annars känns som att Dontnod verkligen har velat berätta en historia, och det hade varit en fantastisk sådan utan dessa skavanker.

”This shit-pit has taken everyone I’ve ever loved… I’d like to drop a bomb on Arcadia Bay and turn it to fucking glass…”

Life is Strange jämförs för jämnan med Telltale Games titlar, och det är inte direkt en skräll. Det är det moderna peka-och-klicka-äventyret, och dessutom uppdelat i episoder… Fem episoder till och med, precis som majoriteten av Telltales spel. Det är uppenbart att Dontnod velat ha en bit av den episodiska dramakakan efter Telltales succé, och det har jag väl inga större problem med – det är ett effektivt sätt att berätta en historia, vilket här främst märks i den tredje episodens känslosamma och chockerande cliffhanger.

Spelmässigt finns inte jättemycket att klaga på. Ibland kan spola-tillbaka-tiden-pusslen kännas lite oinspirerade, och mer än en gång kan jag lista ut exakt vad som ska hända innan det händer – och då menar jag även utan att Max har använt sin tidsresande förmåga.
Men mestadels känner jag ändå att pusslen är helt okej, om än simpla, och det är ofta intressant att se hur ens fifflande med det förflutna påverkar den omedelbara framtiden. Det här konceptet var en av de mer intressanta delarna av Remember Me, men användes aldrig som en central del (trots att det hade varit logiskt med tanke på storyn). Därför är det kul att se att Dontnod gett det betydligt större utrymme den här gången.

Spelet tar också ”valen ger konsekvenser”-grejen på allvar, vilket tyvärr ofta inte varit fallet med Telltales senare titlar. Det är väl någon gång som jag tvingats välja mellan två saker, vartefter jag inser att samma sak händer oavsett vad jag väljer. Här är det nog dessutom mer genomskinligt än i Telltale-spelen (med tanke på just tidsresandet och att Dontnod själva uppmuntrar en att spola tillbaka tiden då och då bara för att se vad som skulle hända om man valde alternativ nummer 2), men lyckligtvis är det undantagsfall.

Överlag är Life is Strange en oerhört trevlig upplevelse. Det finns en enorm detaljrikedom i det mesta som går att undersöka, såsom email, skisser, foton, dagböcker osv. Musiken passar mer eller mindre perfekt, och implenenteras ofta som låtar som Max själv lyssnar på, vilket blir tydligt när hon plötsligt tar av sig hörlurarna och musiken då dämpas och försvinner. Ett riktigt smart val som höjer inlevelsen ytterligare.
Även om detta är långt ifrån ett grafiskt mästerverk räcker det visuella gott och väl. Det enda riktiga minuset (och det är ett rejält sådant) är lip syncen. Den är helt vanvettigt dålig, så dålig att jag flera gånger tänkte ”Ska det verkligen se ut så här, eller har spelet buggat?” Ibland struntar karaktärerna att röra på munnarna när de pratar över huvudtaget. Detta sabbar en stor del av hela spelets koncept – karaktärsinteraktion, återigen.

Men på det stora hela rekommenderar jag varmt Life is Strange; det är ett spel som får dig att känna, och som verkligen känns genuint i sin vilja att berätta något. Det är bara synd att berättandet får ta en hel del stryk från mediokert skrivna dialoger – som har en irriterande tendens att dyka upp helt plötsligt mitt i en sekvens som annars varit fenomenal.

Betyg: 7/10
Positivt: Intressanta karaktärer, spännande story, passande musik, detaljrikedom, hjärta.
Negativt: Mycket ojämn kvalitét på manuset, kass lip sync, en del linjära pussel.
Spelet testades på PC.

Recension – Amnesia: A Machine for Pigs

41643493-6H7eS

Format: PC
Utvecklare: The Chinese Room
Utgivare: Frictional Games
Åldergräns: 18 år
Genre: Survival horror

”Daddy. Daddy. Please don’t kill me.”

Amnesia: The Dark Descent, utvecklat av den då minimala, i princip helt okända svenska studion Frictional Games, var oförglömligt genom att helt enkelt vara hundraprocentligt genomrysligt. Det har av majoriteten av spelvärlden kallats ”det läskigaste spelet någonsin”, och har man spelat det (framförallt nattetid i ett mörkt rum med hörlurar) kan man inte göra annat än att hålla med. I alla fall om man faktiskt värdesätter skinnkrypande atmosfär, subtila, hårresande uppenbarelser och läcker, mystisk design framför blod, tarmar och bad guys som hoppar fram runt hörn med höga skrik och skrällar.
The Chinese Room (som tidigare imponerat på mig med den vackra, interaktiva novellen Dear Esther) hade alltså ett ohyggligt svårt uppdrag framför sig när de bestämde sig för att utveckla uppföljaren. Jag är dock inte oresonlig; för mig hade det inte varit nödvändigt att dom skulle nå nya höjder, utan bara komma upp till desamma som Frictional gjorde. Lyckades dom?

”He who makes a beast of himself removes himself from the pain of being human.”

Det börjar riktigt bra. Ett kort intro som effektivt väcker känslor av obehag, följt av en spänd upptäcksfärd i en tom, mörklagd herrgård fylld med bisarra tavlor och skrämmande ljud. Snat visar det sig såklart att herrgården inte alls är tom. Inte nog med att kusliga små barn (för när är barn inte kusliga i skräcksammanhang?) försvinner runt hörnet under lekfulla, ekande skratt; snart ser jag också en betydligt obehagligare skepnad, något som definitivt inte är mänskligt, försvinna ner längs en korridor, med blinkande gamla 1800-talslampor på båda sidor om sig som gör att jag inte riktigt kan urskilja några detaljer hos varelsen.
Trots denna effektfulla, skrämmande inledning hittar jag direkt mindre klagomål. Exempelvis är du, till skillnad från i föregångaren, inte längre tillåten att integrera med dom små objekten du hittar i spelvärlden. Det enda som går att röra på är dörrar, stolar, skrivbordslådor och enstaka spakar och knappar. Förutom att detta eliminerar ett av de mer minnesvärda kännetecknen från det förra spelet (möjligheten att blockera dörrar med lådor, tunnor och annat skrot för att åtminstone sinka fienderna om dom fick syn på dig), får det också allting att kännas en aning… stelt. Det får en sorts ”Amnesia light”-känsla att infinna sig inom kort.

Ett annat minus är lyktan. En av de mest drivande faktorerna i The Dark Descent var den gamla oljelampan man fick tag i, som hela tiden behövde fyllas på. Hittade man ingen olja att fylla på den med släcktes den ner, och man var plötsligt helt utlämnad och sårbar i det becksvarta mörkret. I A Machine for Pigs är lampan eldriven och kan användas konstant hela spelet igenom om man så vill. Jag förstår en viss aspekt av det; att lyktan börjar blinka när monstren är i närheten var säkerligen tänkt som ett effektfullt knep att göra det svårare för spelaren att urskilja detaljer hos dem, vilket skulle behålla deras mystik. Det skulle också få en mindre panikkänsla att infinna sig när lyktan plötsligt började blinka efter en lugnare period (likt radions sprakande i F.E.A.R., till exempel). Detta fungerar dock bara en handfull gånger – under resten av spelet blir det mest irriterande.

”The world is a machine. A machine for pigs. Fit only for the slaughtering of pigs.”

Och det är väl där som det stora problemet ligger i A Machine for Pigs. Det är sällan lika skrämmande som det första spelet. Det allra första ”riktiga” mötet med ett av spelets monster var fasansfullt, men efter det nådde skrämselfaktorn aldrig upp i samma nivåer, och inte heller det första mötet kunde mäta sig med symboliska ögonblick från The Dark Descent, som Storage eller Prison-delarna. Mot slutet var det mest med en axelryckning som jag jagades av vanställda grismutanter. När The Chinese Room sedan plötsligt försöker plocka några billiga hoppa-till-poäng med halvhjärtade jumpscares känner jag mig mest besviken.
Besvikelsen håller sedan i sig under den större delen av spelets gång. Jag kan inte sluta känna att någonting saknas, även om det ofta är svårt att sätta fingret på vad. Under The Dark Descent var jag alldeles illamående av rädsla under den större delen av spelet, men vad jag mest av allt känner när jag spelar denna efterlängtade uppföljare är nog lätt förvirring och en småbitter besvikelse; en sorts ”Jaha? Var det här allt?”-känsla. Ett flertal gånger känner jag mig frågande angående spelets många förseningar. Detta är ett kort spel som ofta känns ganska opolerat, och jag kan inte sluta undra vad det var som tog en sådan tid.

Jag vill dock poängtera att trots avsaknaden av det förra spelets perfekta obehag, är detta inte ett dåligt spel. Det som gjorde det värt att spela igenom (och anledningen till att jag förmodligen kommer att spela om det i den nära framtiden) är dess briljanta manus. Handlingen, där huvudpersonen Mandus (föga förvånande) är betydligt närmare alla hemskheter än vad han själv hade trott, är fullkomligt galant, och det är med fascination som både jag och han långsamt pusslar ihop vad som ledde honom till att begå dessa vidriga handlingar. Det är en berättelse om växande misantropi och en förståelig cynism inför världen och dess många fula sidor. Hur den berättas känns ofta väldigt billigt (spelet innehåller en mindre roman av lappar som berättar det väsentliga), men det är lätt att förlåta när manuset gör det så skickligt. Efter detta och Dear Esther kan jag konstatera att vad The Chinese Rooms manusförfattare än får i lön så är de inte tillräckligt.

A Machine for Pigs är en intressant, djup och rörande (men tyvärr inte särskilt skrämmande) berättelse om hur vi alla är blott grisar i maskinen. Det var med en mindre applåd för dess välskrivna handling, men en besviken suck för dess halvdana skräckmoment och ganska ljumna gameplay som jag bevittnade eftertexterna rulla, ackompanjerade av fantastiskt stämningsfull musik.

”Humane, Professor? That we judge the acceptable level of suffering by the human condition? Ask the beggar, Professor. Ask the orphan, ask the whore. Ask the starving, Professor, the weak, the sick, the filthy. Ask them to define your humane!”

Betyg: 6/10
Positivt: Briljant skrivet, bra inledning, varierade miljöer, storslagen musik mästerligt komponerad av Jessica Curry.
Negativt: Misslyckade skräckmoment, löjligt simpla pussel, förutsägbart, den eldrivna lyktan.
Spelet testades på PC.

Recension – BioShock: Infinite

 

Det här är ett mycket vackert spel.

Det här är ett mycket vackert spel.

Format: PC, Xbox 360, PS3
Utvecklare: Irrational Games
Utgivare: 2K Games
Åldergräns: 18 år
Genre: First person shooter

”Booker… are you afraid of God?” ”No. But I am afraid of you.”

Metalldörren öppnas och något som liknar en röd frisörstol vecklas fram ur golvet. Jag står kvar vid fyrens räcke utanför i det kalla regnet, och är minst sagt tveksam. Inte bara för att stolen i princip skriker ”Sätter du dig här så kommer dåliga saker att hända”, eller för att jag såg en blodig kropp fastbunden i en stol tillsammans med en lapp med texten ”Don’t disappoint us” på vägen uppför fyrens trappor. Det som verkligen får mig att tvivla på att det här är en bra idé är att hela himlen just blinkat rött under öronbedövande, musikaliska dån. Vad är det egentligen som är på väg att hända?
Mot bättre vetande slår jag mig ner, och genast tycks mina farhågor bekräftas. Järnstänger fälls upp och fängslar mig, och jag – Booker DeWitt – kan bara skräckslaget bevittna hur väggar med runda fönster dyker upp runt omkring mig, innesluter mig. Inom några sekunder skjuts jag upp, susar genom luften som en miniraket. Booker skriker av rädsla, och jag kan precis skymta hans vitt uppspärrade ögon i fönstrets reflektion.
En kvinnoröst informerar mig om höjden: ”Five thousand feet… Ten thousand feet… Fifteen thousand feet…”
Till slut tränger jag fram genom molnen, och den spikraka, våldsamma uppskjutningen övergår i ett graciöst glidande. Solen förblindar mig för ett ögonblick, men snart ser jag något som får allt tvivel och alla farhågor att sköljas bort. Jag ser en av dom vackraste spelvärldarna någonsin; vita stenhus som svävar bland molnen, insvepta i ett guldliknande solsken. Fyverkerier gnistrar i fjärran och luftskepp seglar sakta mellan hustaken. Jag får gåshud över hela kroppen. Kvinnorösten säger ett sista ord innan ett piano börjar spela en harmonisk melodi: ”Hallelujah.”

Känslan när jag först fick syn på Columbia, staden som fungerar som BioShock Infinites skådeplats, påminner starkt om den jag fick när Rapture (undervattensstaden där det första BioShock utspelade sig) uppenbarade sig under Andrew Ryans minnesvärda monolog. Även då tappade jag hakan och kände, i min okunskap, ”Här skulle det inte vara fel att bo.” Flera mönster från det första spelet går igen – en fullkomligt omöjlig stad, styrd av en man som drivs av en längtan efter en utopi, övermänskliga krafter (i Rapture kallade ”plasmids” och här för ”vigors”), och åtminstone en enorm twist. Båda spelen innehåller bland annat ett identiskt budskap: utopier är omöjligheter, eftersom alla människor har olika idéer om vad ”himmelriket på jorden” faktiskt innebär. Och när någon försöker skapa ett himmelrike baserat på sina egna värderingar och önskemål går allt – ironiskt nog – åt helvete. Vid en första blick kunde dock Columbia och Rapture inte vara mer olika varandra. Rapture omgavs av det mörka havet, de flesta byggnaderna var fallfärdiga, och viktigast av allt: alla människor hade förvandlats till vansinniga mutanter. Columbia, å andra sidan, omges av den blåa himlen och dom gräddvita molnen, luften är fylld av konfetti, solen strålar, och alldagliga människor finns överallt runt omkring en. Dom lever sina liv, skvallrar, skrattar, nickar åt mig när jag passerar, och allt känns så oerhört trevligt. ”Jag vill bo här”, tänker jag när jag drömskt släntrar runt bland affärer och en mängd olika spel på karnevalen. Ett barn rider på sin fars axlar och äter sockervadd, två män sitter och röker på en bänk medan dom diskuterar den kommande festivalen, ett par håller om varandra vid ett räcke och betraktar de svävande husen runt omkring, och på en scen spelar ett band mysig countrymusik. Det känns bara så trevligt, som ett paradis, en perfekt plats. Jag märker inte vad som är fel förrän spelet slår till mig i huvudet med det och skriker ”Men se dig omkring, din idiot, något är väldigt fel med det här stället!” När jag väl märker det skäms jag över mig själv, att jag inte upptäckt det tidigare. Jag tänker ”Varför insåg jag inte det här tidigare?”, och svaret är ett obehagligt sådant som jag samtidigt är tacksam över att jag fick. Det får mig att tänka vidare på vad dessa frågor och svar innebär, och att dessa djupa tankar orsakades av en scen i ett datorspel säger en hel del.

Det är när jag når ”The Raffle” – festivalens höjdpunkt – där åskådarna får varsin tennisboll som jag upptäcker det. Ridåerna dras undan. En vit man och en svart kvinna blir framtryckta på scenen. Dom är fastbundna, och omgivna av tecknade apor med stora läppar och hattar och vigselringar. Publiken ska kasta tennisbollarna på dem – förnedra dem för att dom älskar varandra trots att dom är av olika raser. Det är först då jag inser det. Varenda människa jag sett i staden, alla som promenerat omkring på dom vackra gatorna, alla som varit så trevliga mot mig, har alla haft något gemensamt – de är vita. Det är nu jag först inser att vita människor är allt jag sett. De enda paren jag såg var en man och en kvinna. Jag inser plötsligt vad som egentligen menades med det som alla runt omkring mig diskuterat, men som jag inte ens lagt märke till. Bitarna faller på plats, och att jag betraktat den här platsen som relativt normal (förutom flertalet fanatiskt religiösa teman som genomsyrat omgivningen och som jag i min ganska typiskt svenska, sekulära världsbild funnit märkligt) får mig nästan att rodna av skam.
Jag befinner mig i paradiset, himmelriket på jorden – i alla fall för den vita, förmögna, heterosexuella människan år 1912. Jag befinner mig i helvetet.

”When I first seen Columbia, that sky was the brightest, bluest sky that there ever was. Seemed like Heaven. Then your eyes adjusted to the light, and you see that sea of white faces looking hard back at you.”

BioShock Infinite innehåller oräkneliga tillfällen då jag helt tappar hakan. Det slutar aldrig att förundra, överraska och chockera. Flera delar av det, bland annat hur det hanterar kritiken mot rasism och hela Wounded Knee-historien, samt den stora twisten mot slutet, är fullständigt geniala. Det är fullkomligt briljant hur Irrational flätar samman alla dessa historiska och samhällskritiska poänger i den egentliga storyn – som för sig själv är tillräckligt bra för att ha räckt på egen hand. Jag vill ge Infinite högsta möjliga betyg. Jag vill säga att det är det bästa spelet som någonsin skapats. Men så förstörs magin av ännu en slentrianmässig, tröttsam strid.
Spelet är nämligen smockfullt av dem, och det är så synd. Spelets första våldsamhet känns nödvändig, och det gör även några andra under spelets gång, men det blir snabbt för mycket. Det når en punkt då jag plötsligt önskar att jag hade en snabbspolningsknapp så att jag kunde slippa dem och fortsätta den riktiga upplevelsen. Det säger en del, med tanke på att det är ett actionspel vi pratar om.
Striderna i sig skulle nog passa i många andra spel; de är fartfyllda, kaotiska, flerdimensionerade och i början ganska underhållande – men det som stör är att spelet skulle klara sig så bra utan majoriteten av dem. Det känns ofta som att Irrational fegat ur och tänkt ”Nej, bäst vi slänger in tjugo killar med vapen här, annars kanske spelaren blir uttråkad”. Just som jag börjat dras in i de historiska och kulturella sidospåren är det som att spelet får för sig att jag dåsat till och plötsligt vrålar: ”FÖRLÅT, DAGS FÖR EXPLOSIONER OCH SÅNT!”
Det är synd (men kanske inte helt överraskande) att dom tänker så. Jag är så oerhört fascinerad och jag njuter i fulla drag när jag bara går omkring och upplever ögonblick så smarta att jag förvånas över att det ens existerar i ett spel, att jag mest suckar när jag hör skrikande män komma inspringande och skjuta efter mig. ”Låt mig vara”, tänker jag ofta trött medan jag motvilligt sliter fram ett vapen för att försvara mig. Sedan är det dags för nästa briljanta slag i magen, och det är – nästan – förlåtet.
Spelets hela handling är som en kompilation av geniala aha-ögonblick, och jag skulle gärna vilja beskriva dem var för sig, men ärligt talat är det något alla bör uppleva på egen hand. Därför uppmanar jag dig att spela BioShock Infinite; det är just ett sådant där spel som har förmågan att förändra hela vår uppfattning av vad spel egentligen innebär, och en av fanbärarna i den trupp som verkligen kan visa världen att tv-spel är mer än bara poängsamlande, italienska svampberoende rörmokare och ”lolz I pwn u n00b”. Det finns spel där ute vars handling och manus kan få dig att mållöst stirra på skärmen och som, i det här fallet, säger en hel del om världen och kanske även om dig själv. Synd bara att man måste halvsova sig igenom hundratals strider för att få uppleva det.

”The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist.”

Betyg: 8/10
Positivt: Genial handling, fantastiskt manus, ursnygg design.
Negativt: För många tråkiga strider, smått oinspirerade krafter.
Spelet testades på PC.

Senaste inläggen.