Blogg
Gamingtemplet
En till Bloggar.eposten.se Webbplatser webbplats
Arkiv. november 2015

De 5 mest ogästvänliga platserna

Det finns många fiktiva platser som jag absolut skulla kunna tänka mig att bo i. The Citadel i Mass Effect-universumet och The Imperial City i Oblivion vore inte helt fel, exempelvis. Det finns däremot även många som jag inte skulle sätta foten i om jag så fick betalt för det. Här är de fem värsta.

 

5. THE WESTERN APPROACH (Dragon Age: Inquisition)

I Orlais västra utkanter ligger en gigantisk öken kallad The Western Approach. Denna region kan möjligtvis ses som en liten outsider i den här listan, då den i en rent spelmässig synpunkt inte är särskilt farlig eller svår. Däremot kan jag utan tvekan tänka mig hur det vore att vandra igenom den. Det vore inte jättetrevligt.
Sand, klippiga sandstensberg och torra träd så långt ögat når, allt under gassande sol. Atmosfären är så tät att man nästan känner värmen genom skärmen, även så här i novemberkylan. Och som pricken över i:et har vi även den enorma ravinen som i princip är de ondskefulla darkspawns ytterdörr.

4. BRENNENBURG CASTLE (Amnesia: The Dark Descent)

maxresdefault

Att vakna upp i det här stället, utan att ha en aning om vad man gör där, lär vara tillräckligt traumatiskt även utan de brölande stönen från dess mordiska, deformerade invånare ekandes genom korridorerna. Eller de märkliga, köttiga bölderna på väggarna som skadar en om man kommer för nära.
Slottet Brennenburg är ett hemskt ställe; mörkt, fyllt av blodstänk och döda kroppar, med översvämmade källare och vidriga tortyrkammare. Och det är farligt. Väldigt farligt.

3. THE ASHLANDS (The Elder Scrolls III: Morrowind)

Dunmer-folkets mest omtalade turistattraktion!
Denna ödemark tar upp det mesta av ön Vvardenfells yta, och är ett lysande exempel på Morrowinds härliga, exotiska natur som uppenbarligen ledde till Imperiets brinnande intresse för kolonisering. Här kan resenären vandra omkring bland torra, färglösa kullar och raviner, eller varför inte beskåda alla vackra lavafloder och små berg täckta av ruttna träd? Då och då kan besökaren också avnjuta uppfriskande sandstormar och de enstaka sinnessjuka, vanställda offren av Blight-sjukan! Eller varför inte hela flockar av Cliff Racers, som hemskt gärna vill picka ut ens ögon.
Perfekt för en avslappnad semesterresa med familjen!

2. THE GLOWING SEA (Fallout 4)

Fallout 4’s huvuduppdrag kommer i sinom tid att ta dig till ett oerhört radioaktivt område kallat The Glowing Sea. Spelets invånare varnar en direkt för hur farlig platsen är, och rekommenderar en att fylla på sitt förråd av strålningsmotverkande preparat som Rad-X och Radaway innan man beger sig dit. Följ det rådet. Tro mig.
Regionens starkaste kännetecken är den konstanta, radioaktiva stormen som färgar allt sjukligt grönt och gör det svårt att se genom dimman och dammet. Under min första resa hände inte mycket till en början, och jag var upptagen med att beundra hur stämningsfull (och ogästvänlig) platsen kändes med sina döda trädstubbar, planvrak och ruiner. Men så fick jag det plötsligt bevisat för mig att det faktiskt var så farligt som det ryktades om, då fyra deathclaws och en mindre armé av radscorpions överföll mig utan förvarning och inledde en säkert 20 minuter lång period då jag var tvungen att kämpa för mitt liv – och endast överlevde genom att springa för glatta livet och sula iväg alla mina handgranater i blind panik. Sedan dess har jag alltid haft ett vapen redo och varit beredd på det värsta när jag varit tvungen att resa igenom området igen.

1. DEAD TRENCHES (Dragon Age: Origins)

Tänkte du ge dig in i Dead Trenches, i Deep Roads, för första gången? Förbered dig på att dö. Jätteofta.
Jag sparar alltid den här delen så länge jag kan, och inte riktigt i ett ”spara det bästa till sist”-syfte. Jag vill bara känna att jag är så förberedd jag kan bli, med tanke på hur förjävligt det faktiskt är där nere. Det känns som flera evigheter man spenderar i de mörka, förfallna gångarna fyllda med så mycket darkspawn att man nästan glömmer bort hur det är att strida mot något annat. De är verkligen överallt, kommer från alla håll, och vägrar ge med sig. Våg efter våg av hurlocks, ogres och shrieks väller över en, och man inser snabbt att man tog livet på Thedas soliga yta för givet.
Och så får vi ju förståss inte glömma The Broodmother, som måste vara en av de äckligaste bossarna i spelhistorien.

Fallout 4, första intrycken

Jag bländas av ljuset när hissen kommer upp till ytan. Det skär i ögonen när Lilah ser solsken för första gången på över 200 år. Den senaste gången hon såg världen var den panikslagen; familjer rusade genom de grönskande, idylliska omgivningarna för att ta skydd från atombomberna i underjordiska valv. Där nere blev hon infryst, mittemot sin make och son, för att vänta ut undergången.
När hon nu ensam återvänder till världen, i jakt på sin kidnappade son och med sin mördade mans vigselring i fickan, finner hon en död ödemark som inte kunde vara mer olik den tillvaro hon minns. Det är en mycket dyster, melankolisk syn som sträcker ut sig framför henne.
Och medan hon ser ut över de sargade omgivningarna med hopplösheten växandes inom sig ler jag med hela ansiktet. Jag är tillbaka. Jag är tillbaka i Fallouts fantastiska värld.

"War never changes."

”War never changes.”

Det är så mycket som är bekant, och ändå känns det så nytt och fräscht. Det som framförallt sticker ut är hur fantastiskt välskrivet det är, och hur färgstarka karaktärerna känns. Detta är något som Bethesda verkligen inte har skämt bort oss med i det förflutna. Även hur dialogerna presenteras för en är annorlunda, tydligt inspirerat av BioWare och liknande studios.

Det är faktiskt studios som BioWare och CD Projekt Red som jag mest av allt kommer att tänka på när jag bekantar mig med de oväntat minnesvärda personerna runt om i Commonwealths ödemark. Det är tydligt att Bethesda lagt ner mer fokus på berättande, och även om de aldrig varit bedrövliga vad gäller storys och dialoger har det heller aldrig varit så bra som nu. Att samtalen nu liknar mellansekvenser, snarare än stela uppläsningar av repliker mot skärmen från statiska pappfigurer som vickar lite på huvudena ibland, höjer inlevelsen avsevärt. En del rollspelspurister har såklart kritiserat den lilla mängden dialogval som erbjuds, men jag måste ända säga att det är en värd uppoffring för att ge protagonisten en röst – speciellt när den är så välspelad som min kvinnliga karaktärs var. Jag tvivlar inte en sekund på att den trovärdiga skräcken i hennes röst under sökandet efter sitt kidnappade barn är anledningen till att jag är så oerhört mycket mer känslomässigt investerad i storyn den här gången än vad jag någonsin var under den trista pappa-jakten i föregångaren.

En annan detalj som har lyst med sin frånvaro i Bethedas spel sedan Morrowind, och som jag verkligen saknat, är möjligheten att klä sin karaktär (och sin följeslagare också, för den delen) i separata rustningsdelar. Då man exempelvis i Skyrim hittade en ”steel plate armor” och tog på sig den, så täckte den hela överkroppen. I Fallout 4 gäller detta fortfarande, men utöver det kan man täcka högerarmen med skydd av målat läder, vänsterarmen med stål och nitar, och så vidare. Det finns oräkneligt många olika kombinationer, som gör att man (utöver de rent praktiska fördelarna som olika rustningsdelar för med sig) har många möjligheter att ge sin karaktär just det utseendet man vill ha.

Även när det gäller grafiken är jag positivt överraskad. Fallout 4 är långt ifrån det snyggaste på marknaden, men av screenshots från förhandstittar att döma hade jag förväntat mig något betydligt fulare – jag tyckte nästan att det såg ut som Fallout 3 med lite, lite skarpare texturer. Föregångaren med en ansiktslyftning, så att säga. Detta stämmer lyckligtvis inte; spelets pryds av mycket trevliga ljuseffekter, förvånansvärt mäktiga explosioner, asmysiga små detaljer som rörliga animationer i ens Pip-Boy och tydliga skillnader i olika varelsers rörelsemönster, samt imponerande draw distance. Designen är, som alltid, oklanderlig, och allt är dessutom en aning färggladare än tidigare – minst sagt välbehövligt.

Spelmässigt känns det också mindre bökigt än tidigare. Karaktären känns smidigare, striderna är (i jämförelse med tidigare delar) magnifika, ljudbilden är grym, och vi får en hel kavalkad av roliga perks som alla går att uppgradera mer än en gång. På det stora hela känns det som ett enda stort ”Välkommen till 2010-talet” för Fallout-serien.
Vissa beslut känns enbart märkliga, som att Bethesda har tagit bort skills fullkomligt. Till skillnad från när de tog bort klasser i Skyrim (som endast gjorde att spelet kändes ännu friare och roligare) känns det här bara nerdummat. Visst kan man säga att perksen fyller i princip samma funktion, men det känns inte riktigt lika tillfredställande att levla när man inte får dela ut den där skaran poäng. Skyrim gick en liknande väg, och jag måste säga att jag blir en aning oroad över hur Bethesda för varje spel verkar glida allt längre ifrån RPG-genren.

I sambandet känns detta dock som ett väldigt litet minustecken som överskuggas av alla plus.

Allt känns ofta så bekostat, så välpolerat – så himla AAA – att jag ibland glömmer bort att det här är ett Bethesda-spel. I alla fall tills jag får syn på en brahmin som fastnat mitt i luften där den snurrar runt likt en propeller.
Dock vore det lite orättvist att klanka ner på Fallout 4 på grund av buggarna. Mestadels för att det finns så få av dem. Jag har nu spelat i säkert 8-9 timmar och har ännu inte stött på en enda spelförstörande bugg, vilket måste vara något sorts rekord av Bethesda-mått mätt.

En annan snackis är craftingsystemet. En stor nyhet i Fallout 4 är möjligheten att bygga upp hela samhällen (The Sims post apocalypse-style), som man sedan kan befolka och då måste beskydda. Detta är dock något jag endast bekantat mig med som hastigast (i ett tidigt sidouppdrag där det var nödvändigt), och än så länge är jag inte alltför imponerad. Det kändes en aning krångligt, omständigt och lite onödigt. Antingen är det ett element som inte riktigt faller mig i smaken, eller också kommer det att vinna över mig senare. Det återstår att se.

Jag kommer säkerligen att dela med mig av fler tankar angående denna radioaktiva, digitala best vid ett senare tillfälle; det här var bara de första, spontana tankarna som jag kände att jag behövde ventilera.

Men tills vidare får ni ursäkta mig. The Wasteland needs me.

Kärt återseende – The Wolf Among Us

080

”I thought we were all supposed to have a fresh start here. I can’t change the past.”

Jag, som aldrig läst serieförlagan Fables, hade ingen aning om vad jag borde ha förväntat mig när jag för första gången började spela The Wolf Among Us.

Det var det fullständigt briljanta The Walking Dead: Season One som lockat mig från första början, men när introt till Telltales nya titels första episod – ”Faith” – spelades upp kände jag mig inte helt såld på konceptet. Jag menar, en massa sagofigurer har flyttat in i New York och lever sida vid sida med de vanliga människorna? Kontrasten mellan det och ”människor försöker överleva i en brutal zombieapokalyps” verkade enorm. Det kändes som att det var som att gå från 28 Dagar Senare till Harry Potter.
Så var det inte riktigt.

Visst, spelet handlar om Den Stora Stygga Vargen, magi är en stor del av handlingen , och i persongalleriet hittar vi även karaktärer som Snövit och Skönheten & Odjuret. Det haglar referenser till både gamla sagor vi alla känner igen sedan barndomen, och till mer moderna myter och legender. Här finns en spegel som talar i rim, förtrollade föremål, antropomorfiserade paddor, och mycket mer därtill som man snarare förväntar sig att se i en Disney-film än i ett mörkt thriller-spel. Framförallt med tanke på att spelets grafik har den där tecknade stilen vi känner igen från Telltale, som för tankarna till serietidningar.
Men The Wolf Among Us är annorlunda. Det här är så långt ifrån gullig fairy tale-fantasy man kan komma.

Vi får träffa troll som blivit sprutnarkomaner. Den flygande gröna apan från Trollkarlen från Oz är alkoholist. Skönheten & Odjuret har äktenskapsproblem och dessutom svårt att betala räkningarna. En prinsessa har tvingats fly från sin incestuösa far. Den Lilla Sjöjungfrun är prostituerad. Så fortsätter det.
Nu har ni en bättre bild av vad The Wolf Among Us är.

Jag har nyligen börjat spela igenom äventyret igen, och njuter lika mycket av det oväntade allvaret som jag gjorde den första gången. Den mystiska handlingen, fylld av härliga twister och (med tanke på konceptet) oväntat mänskliga karaktärer med fel och brister, är en av Telltales mest välskrivna. Vilket säger en hel del.
Just magin och det sagolika gör att mysteriet känns betydligt mer oförutsägbart än den typiska whodunnit-deckaren. Man kan aldrig vara säker på något – förutom att inget nödvändigtvis är som det verkar.
Telltale ger oss hela tiden fler nyanser av karaktärer, och ett flertal figurer som inledningsvis verkar vara rena svin börjar jag till slut att tycka om. Det är det här som gör Telltale Games till en av mina favoritstudios i spelvärlden just nu; de kan skriva djupa, komplexa och trovärdiga karaktärer bättre än de flesta. Jag skulle säga att de enda som är i samma klass är BioWare och CD Projekt Red.

”You think I like being the old woman in these stories? The men are heroes, the ladies are whores… and the old hags like me get to watch everyone they love die.”

Spelmässigt finns det inte många nyheter, vilket knappast är särskilt oväntat heller. Har man spelat något som Telltale gjort tidigare så vet man hur The Wolf Among Us fungerar, till punkt och pricka. Point and click med en del QTE-sekvenser och dialogval. Det här är ett recept som knappast behöver särskilt många nya inslag för att fungera, med tanke på hur väl det fyller sin funktion – berättandet, och fortskridandet av det.

Jag läste ett inlägg i ett forum nyligen där användaren skrev att han gillade The Walking Dead, men sedan slutade känna sig intresserad av Telltale Games titlar, eftersom det ”bara var samma sak, fast med annat utseende”.

Det stämmer väl lika mycket som att en ny bok av en jävligt bra författare bara är ”samma sak fast med ett nytt omslag”.

Det är berättandet som är Telltales högsta prioritering, i alla lägen, och det är det som spelar roll. I introsekvenserna kallar de till och med sina skapelser ”interaktiva berättelser” snarare än ”spel”. Varför skulle de behöva lägga till arkadmässiga spelsekvenser, maffig grafik eller onödiga pussel när det inte behövs? Inget av det här skulle nödvändigtvis föra storyn framåt – snarare tvärtom; det vore mer troligt att det kom ivägen.

Det hela kommer väl förmodligen tillbaka till den rejält urvattande debatten om ”games/notgames” – om spel ska hålla sig till den arkadmässiga, poängsamlande traditionen, eller fokusera mer på berättande – en debatt jag tagit del av alltför mycket. Så istället för att hälla mer bensin på elden kan jag istället sammanfatta med att jag rekommenderar The Wolf Among Us starkt, oavsett om ni gillar deckare, omtolkningar av klassiska sagor, äventyrsspel, eller möjligtvis tanken på att se en av De Tre Små Grisarna kedjeröka.

Senaste inläggen.