Blogg
Gamingtemplet
En till Bloggar.eposten.se Webbplatser webbplats

Recension – Resident Evil 7: Biohazard

Format: PC, Xbox One, PlayStation 4
Utvecklare: Capcom
Utgivare: Capcom
Åldersgräns: 18
Genre: Survival horror
”Welcome to the family, son.”

Min relation till Resident Evil-serien har varit ytlig som bäst. Jag har ett mycket vagt minne av att ha spelat ett av de tidigare spelen som barn. Jag testade även Resident Evil 5-demot för en handfull år sedan, och spelade ett par timmar av Resident Evil: Revelations 2. Det sistnämnda fick jag bäst intryck av, även om det aldrig gav mig en smak för mer av serien över huvudtaget.
Sjuan har jag dock varit sugen på sedan jag först hörde talas om det. Förstapersonsperspektiv (vilket i min mening alltid är bäst för skräck, då man per automatik hamnar närmare hemskheterna), inspirationskällor som P.T. och Motorsågsmassakern, snygg grafik och betoning på skräck snarare än flippad action var några av lockelserna. Det kändes som en ny start på serien, och jag ville verkligen ta del av den.
Från första stund var jag både fängslad och vettskrämd.

Om det är något jag skulle beskriva RE7 som så är det oförutsägbart. Spelets hela upplägg ändras flera gånger; de första timmarna är det en ganska typisk Amnesia-feeling (även känt som gömma-sig-från-elakingar-som-förmodligen-vill-göra-hemska-saker-konceptet), då man är utlämnad och sårbar och gör framsteg genom att helt enkelt undvika all form av konfrontation. Sedan får man tag på vapen, och även om det då blir mer action-betonat är det snarare en blandning av skräck och action (mer F.E.A.R. än Resident Evil 6). Under hela den här tiden är det framförallt under-skinnet-typen av skräck det handlar om, även om det blir ett par ögonblick då våldsamma vulgäriteter tar överhanden.
Mot slutet av spelet flippar det dock ut totalt, och jag är glad att den delen inte höll i sig lika länge som de andra; ett tag blev det helt enkelt för vansinnigt för att vara läskigt över huvudtaget.
De första tre fjärdedelarna av spelet gottgör det dock, med råge. För jävlar vad läskigt det var ibland.

”I can hear her. I can feel her clawing her way back inside me.”

Atmosfären är supertät spelet igenom, och jag tänkte konstant ”Hur fan är det möjligt att spela detta i VR*?”
Ljudbilden är grym, och ofta är det svårt att avgöra om något man hör bara är ambience eller om det faktiskt är en fiende på väg mot en. Även designen är riktigt bra, framförallt när det gäller familjen Bakers hus, som verkligen känns som ett en gång normalt hem där något väldigt onormalt hänt.
Allt är dock inte prima när det gäller skrämselfaktorn. Familjen Baker är skräckinjagande, men de är inte de enda skurkarna du träffar på. Deras gård huserar också en samling monsterliknande varelser som ser ut att vara gjorda av svart gyttja, med munnar fyllda av gigantiska, vassa tänder. De första två tre gångerna dessa fulingar dök upp var ganska läskiga, men efter ett tag började de snarare kännas som generiska henchmen. Jag minns att jag vid flera tillfällen mot slutet av spelet hörde/såg hur något närmade sig, spände mig, och sedan slappnade av när jag såg att det var en av dem. ”Jaha, det är bara en sån”, tänkte jag. Och det är verkligen inte reaktionen man ska få av fiender i skräckspel.

Förbered dig på att se mycket av Baker-familjens mörklagda herrgård.

Ett annat klagomål är bosstriderna. De kan vara skrämmande (framförallt mot en viss insektsälskande dam) men skulle jag beskriva dem med ett ord så vore det ”förvirrande”. Under varenda bosstrid förutom en hade jag egentligen aldrig någon aning om ifall jag faktiskt gjorde framsteg. Det är otroligt otydligt, både med vad det är tänkt att man ska göra och vad det är man gör rätt när man faktiskt lyckas med något. I flera av striderna har jag precis börjat tänka att jag måste göra fel och/eller ha missat något, för att sekunden senare stå som segrare. Min tanke då är mest ”Vad fan hände just?”
Det är också svårt att avgöra om detta var ett medvetet designval eller inte. Det är uppenbart att skaparna velat göra allt väldigt oförutsägbart, att man aldrig ska känna sig helt säker. Och visst, oftast funkar det. Men i bosstriderna blir det mest förvirrande och frustrerande.
Förutom dessa två klagomål, och faktumet att handlingen känns en aning ofokuserad med flertalet plot holes (som dock möjligtvis kommer att förklaras i DLC:s eller uppföljare), har jag inte mycket att gnälla över när det gäller RE7. Det är utan tvekan min favorit i serien, och det känns som att Capcom har fixat en mycket stabil och intressant grund att bygga vidare på.
Nu får vi bara hoppas att slutet av spelet, där det som sagt spårar ganska rejält, inte är ett tecken på vad som komma skall. Jag föredrar verkligen skräck när den är hårresande och kuslig, snarare än gigantiska tentakelmonster kastar ut en genom fönster waaah! Och med tanke på vad folk skriver och säger om Resident Evil 7: Biohazard är jag långt ifrån ensam om det.

*Spelet är framförallt tänkt att spelas i Virtual Reality.

Utspridda VHS-kasetter spelar en stor roll i spelet. De berättar både den blodiga bakgrundshistorien samt ger dig värdefulla ledtrådar om hur du ska ta dig vidare.

Betyg: 8/10
Positivt: Skrämmande, atmosfäriskt, varierat.
Negativt: Otydliga bosstrider, tråkiga ”henchmen”, bökigt inventory-system.
Spelet testades på PC.

Vårens spridda gamingtankar

Jag har vid flera tillfällen försökt skriva något substantiellt här, men har inte känt att jag lyckas få ihop något annat än ett par meningar. Idag fick jag den briljanta idén att samla ihop dessa meningar i ett inlägg, så att jag i alla fall postar någonting. Smart va? So here we go!

 

Jag hatar verkligen Dark Souls-seriens design, och förstår inte hur folk kan tycka om den. Den försöker så himla att vara så väldans dark fantasy med sitt ”Du är död redan när spelet börjar moahaha!” och sina gotiska katedraler och sina dödskallar att det direkt blir för mycket. Spelets presentation är som en goth kid som döper om sig till Lucifer; det försöker så mycket att jag inte kan ta det på allvar.

Jag förladdade Mass Effect: Andromeda och började spela direkt vid det européiska släppet. Jag hade ett stort fanboy-flin på läpparna i hela 3 timmar, tills jag landade på den första öppna planeten och insåg att min stackars gamla dator inte klarade spelet ens på lägsta inställningarna.
Nu är jag rätt säker på att jag aldrig kommer att le igen.

På tal om Andromeda: det är ju tydligen inte ”riktiga” BioWare som skapat det, utan en mindre studio som BioWare äger. Detta får mig att undra vad själva BioWare har haft för sig sedan de blev helt klara med Dragon Age: Inquisition?
Möjligtvis har de haft ett krismöte med rubriken ”CD Projekt Red sparkade nyligen våran stjärt, hur ska vi bäst kunna sparka tillbaka?”

Resident Evil 7 är verkligen jätteläskigt. På riktigt. Hjälp.

När kommer det att komma ett open world RPG som utspelar sig på Hogwarts? Som alltså är helt oberoende från Harry Potter-serien (som kanske utspelar sig innan eller efter böckerna), där man skapar sin egna Hogwarts-elev? Det känns som ett så perfekt koncept att jag är genuint förvånad över att det inte redan är gjort. Min inre HP-nörd begär det. Make it happen, someone!

En dag kommer jag att äga en N7-luvtröja. Det svär jag på.

Har arbetat på soundtracket till en bekants metroidvania-aktiga spel, och tycker att en del låtar blev helt okej! Ska bli kul att se slutresultatet.

Är fortfarande mycket förväntansfull inför Kingdom Come: Deliverance. Ett historiskt korrekt rollspel hör inte till vanligheterna. Vi får dock hoppas att det inte är det enda som det har att skryta med.

Enligt Origin har jag nästan 300 timmar i Fifa 17. Och då endast i Fifa 17; hur många timmar jag lagt ner på Fifa över huvudtaget vill jag inte ens tänka på. Det är märkligt, då jag absolut inte skulle beskriva dem som bra spel.
Jag spelar nämligen inte Fifa för att jag älskar Fifa. Jag spelar Fifa för att jag älskar fotboll. Jag uthärdar Fifa.

Jag vet inte vad jag förväntade mig av Wolfenstein: The New Order. Men inte var det att det skulle vara så ohyggligt välskrivet.

Jag tycker inte om kaffe. Jag är rätt säker på att jag skulle gilla nazikaffe ännu mindre. Den hemska, beska drycken skvalpade dock omkring i kopparna på ett mycket realistiskt sätt, believe you me!

Jag tycker inte om kaffe. Jag är rätt säker på att jag skulle gilla nazikaffe ännu mindre. Den hemska, beska drycken skvalpade dock omkring i kopparna på ett mycket realistiskt sätt, believe you me!

Mass Effect: Andromeda, första intrycken

”I’ve been waiting 600 years for this”, säger Liam Kosta med ett snett leende, och jag besvarar det nästan omedvetet.
Ja, tänker jag när jag tittar ut över den här nya, outforskade galaxen. Jag känner faktiskt något liknande.

andro1

Den ursprungliga Mass Effect-trilogin är i mina ögon den bästa serien i spelhistorien, och dess andra del var den stora höjdpunkten där allt tycktes falla på plats. Jag rankar The Witcher 3 som det bästa enskilda spelet, men talar vi om serier i helhet kommer ingenting i närheten av Mass Effect.

Jag var lite orolig dagarna innan den européiska releasen, då den nordamerikanska scenen (som fått spelet dagar tidigare) samt de som kunnat börjat spela tidigare genom Origin Access, verkade vara allt annat än imponerade. Andromeda fick mediokra betyg, och redan började den där ständigt superpessimistiska minoriteten svära på att de aldrig mer tänkte köpa ett BioWare-spel.

Jag har dock för länge sedan lärt mig att inte lita alltför mycket på recensioner (som ofta har bra poänger men som såklart alltid också består av subjektiva åsikter), och att definitivt inte lyssna på gnällspikarna som avfärdade hela den ursprungliga Mass Effect-trilogin som dynga endast tack vare det tredje spelets slut.
Jag väntade tills releasen så att jag kunde spela själv.
Och cirka två timmar in i spelet är min oro inte dämpad. Det är absolut inte så illa som många fått det att verka, men samtidigt är jag heller inte särskilt imponerad.

Än är det för tidigt för att säga om det är bra eller dåligt, eller om det alls kan komma i närheten av original-trilogin. Tills vidare får det duga med mina första intryck.

Andromeda tar sin början mellan Mass Effect 2 och Mass Effect 3, men den långa, långa resan till den nya galaxen innebär att det utspelar sig mer än 600 år efter Shepards äventyr. Detta innebär att huvudpersonerna inte har en aning om hur Reaper-kriget gick (än så länge vet jag inte om någon ens känner till vad Reapers är för något), vilket kan ses som en billig undanflykt från BioWares sida som gör det möjligt för dem att inte behöva bry sig om våra tidigare val. Jag känner dock att det, då det är logiskt i handlingen, inte är någon större fara.
Handlingen känns betydligt mer äventyrsinriktad än tidigare, och fokuserar på utforskande. Då original-trilogin var väldigt Star Wars kan man säga att det här är betydligt mer Star Trek.

Pappa Ryder. I en filmatisering hade han förmodligen spelats av Liam Neeson.

Pappa Ryder. I en filmatisering hade han förmodligen spelats av Liam Neeson.

Striderna känns smidigare och mer fartfyllda än någonsin. Något känns dock lite ”off” med skjutandet, men det är möjligt att det handlar om en vanesak.
Den här gången är vi utrustade med en jetpack. Detta innebär mindre gömma-sig-bakom-skydd-action, och mer hoppa-omkring-som-galningar-action. Det gör striderna lite mer underhållande, och jag är enbart positivt inställd till det. Framförallt då kontrollen vid dessa rakethopp känns stabil.
På förhand har många kritiserat ansiktsanimationerna, och YouTube tycks redan svämma över av videos som gör narr av spelet på grund av det. Och ja, de ser ofta väldigt wacky ut, men är inte så tokiga som reaktionerna fått mig att förvänta mig. Det har varit vid enstaka tillfällen som lipsyncen och vissa uttryck sett mycket märkliga ut, och vissa ”dead eyes” har märkts av, men annars är det (vad jag har sett) ingenting extremt. Det är irriterande på sin höjd.
Det känns dock som att det var ett misstag av BioWare att gå över till Frostbite-motorn. Den kan rendera landskap på ett fantastiskt sätt (vilket märks av här minst lika mycket som i Dragon Age: Inquisition), men ansikten verkar den inte riktigt klara av utan att en rejäl Uncanney Valley-effekt uppstår. Och med tanke på hur stor plats dialoger mellan karaktärer tar i BioWares spel är det definitivt ett problem.

Annars har jag inte lyckats samla på mig tillräckligt mycket för att få en klar bild av spelet i helhet. Det känns en aning platt, och är definitivt inte lika imponerande inledningsvis som sina föregångare. Det har inte samma ”Herregud vad nyfiken jag är på att upptäcka mer”-känsla som i Mass Effect, inte samma ”Herregud, min gåshud har gåshud”-känsla som i Mass Effect 2, och inte samma ”Det här kommer att bli episkt”-känsla som Mass Effect 3. Musiken känns hittills helt klart stämningsfull, men inte särskilt utstickande. Hittills har jag heller inte fått någon vidare koppling till någon av karaktärerna, vilket är mycket udda när det handlar om ett BioWare-spel.

Jag hoppas att det växer. Det finns helt klart potential till det. Andromeda har lovat så mycket, och har på förhand sett ut att kunna leverera. Just nu ser det lite dystert ut, men 2 timmar är ingenting. Det kan finnas så mycket jag ännu inte sett som får dessa första intryck att vändas upp och ner. Jag hoppas innerligt att det är så.

Andro3

Kärt återseende – Mass Effect

myG16ab

”Our influence will stop Saren. In the battle today, we will hold the line!”

Ända sedan det tredje spelet släpptes 2012 har jag spelat igenom hela Mass Effect-trilogin på löpande band nonstop. Så fort jag klarar ut det tredje spelet börjar jag om på det första. Varje gång har det känts mer än värt det, även om jag vid det här laget kan de flesta av dialogerna utantill.

Nu har det dock gått säkert 6-7 månader sedan jag spelade något Mass Effect-spel sist, vilket är rekord för mig. När jag häromdan förhandsbokade det kommande Mass Effect: Andromeda fick jag dock direkt en okontrollerbar impuls att återigen ta mig an det episka science fiction-äventyret. De senaste dagarna har jag spelat det första spelet från 2007 ännu en gång, med en ny Commander Shepard. Jag upptäcker fortfarande saker jag aldrig sett förut, bland annat ett helt uppdrag, vilket (med tanke på hur många gånger jag spelat igenom det här liret) är helt otroligt.

Om du läser detta utan att någonsin ha spelat Mass Effect… Vad väntar du på?
Mass Effect är spelhistoria, och alla är skyldiga sig själva att ta del av de många, många ögonblick som spelet ruvar på. Det vore att göra sig själv en otjänst att strunta i det.

Något nya Mass Effect-spelare (eller de som upptäckte serien vid de senare spelen) behöver veta är att det första Mass Effect är något annorlunda i upplägget än de andra. Det har en större fokus på RPG-aspekterna och utforskning, och är betydligt mer öppet. En stor del av spelet är upptäckande av planeter med MAKO:n (ett fordon vars kontrolldesigner borde avrättas för övrigt), och att gå omkring på de olika planeterna och ofta av rena slumpen hitta side quests. Nummer två och tre i serien är, som en jämförelse, mer rättframma även om även de har en del liknande bitar.

Striderna beskrivs ofta som mer ”old school”, även om jag personligen känner att de snarare bara är lite mindre finpolerade än i senare delar. Det är samma koncept som i de senare spelen; coverbaserat skjutande blandat med användande av krafter eller granater, där man kan ge sina följeslagare simpla order. Det har dock inte alls samma tyngd som i de senare delarna. Det är stelt, ljuden från vapnen är så monotona att de snabbt blir irriterande, och fiendernas AI är inte den bästa.
I sina bästa stunder funkar det helt okej, med en fin balans mellan action och strategi. Oftast känns dock striderna som något man tar sig igenom snarare än avnjuter.
Och den känslan infinner sig då och då även under andra delar av det ursprungliga Mass Effect. Vissa uppdrag (framförallt de man finner på Noveria, och såklart sidouppdraget på Jordens måne) är faktiskt oerhört tradiga, och känns endast värda att ta sig igenom för att man ska komma vidare i handlingen.

Nu låter jag jättegnällig, och det kanske verkar lite underligt med tanke på att Mass Effect är ett av mina absoluta favoritspel. Så vad är det som är så bra, om nu striderna är halvdana och vissa uppdrag är småtråkiga?
Så mycket. Så himla mycket.
En av de stora styrkorna är den fantastiska spelvärlden som utvecklarna byggt upp. Ni som spelat Dragon Age-spelen lär inte bli förvånade över detta. BioWare är verkligen experter på att skapa fiktiva världar som inte bara känns trovärdiga, utan fullständigt äkta; som riktiga platser som funnits väldigt länge. Alla konversationer, kodex-inlägg och journaler man hittar i världen får det att kännas som om BioWare har jobbat på den här galaxen i flera decennier. Det finns så många lager av historia, kultur och intriger att det nästan är överväldigande.

*Äcklat läte* Batarians!

*Äcklat läte* Batarians!

Även handlingen är en stor styrka. Att BioWare skriver bra spel är väl knappast en överraskning för någon längre, och jag tycker att storyn i det andra spelet är ljusår bättre, men den här ursprungliga berättelsen har ändå en speciell plats i mitt hjärta. Det var här det började; det var här vi för första gången fick stifta bekantskap med oförglömliga karaktärer som Joker, Garrus, Wrex, Tali, Liara, Captain Anderson, och såklart Commander Shepard själv.

Och så får vi ju såklart inte glömma att det var här vi för första gången fick reda på den mörka hemligheten i galaxen; Reapers, ett hårresande hot som sovit ute i mörkerrymden men som nu är på väg mot oss. Aldrig förut har en fiende känts så hundraprocentligt övermäktig och ostoppbar.

Ett av mina starkaste minnen från spelet är när Shepard och hens två följeslagare stiger fram till ett hologram föreställandes Sovereign, en Reaper. De börjar tala med Reapern, och får reda på exakt hur illa ställt allt faktiskt är. De ord som den uråldriga maskinen säger med sin avgrundsdjupa, artificiella röst ger mig gåshud och en sorts överväldigande herregud-hur-ska-vi-någonsin-kunna-besegra-de-här-jävlarna-känsla som få (om ens några) skurkar i spel lyckats framkalla:

”Organic life is nothing but a genetic mutation. An accident. Your lives are measured in years and decades. You wither and die. We are eternal. The pinnacle of evolution and existence. Before us, you are nothing. Your extinction is inevitable. We are the end of everything.”

Huah.

Telltale’s halvdana form fortsätter

Jag spelade nyligen igenom den första episoden i Telltale Games The Walking Dead: A New Frontier, uppföljaren till den stundtals överraskande mediokra Season 2. Varför de inte valde att kalla spelet Season 3 har jag ingen aning om, men nåväl.

Jag har varit så kluven angående Telltale de senaste två åren. Tales from the Borderlands var fantastiskt på alla sätt och vis, men förutom det har de episodcentrerade berättarna på Telltale vacklat rejält.

Game of Thrones, som borde ha varit den ultimata blandningen av George R.R. Martins hårda fantasyvärld och Telltales fantastiska berättarkunskaper, kändes oftast snarare som fan fiction. Batman var, trots ett mycket gott första intryck, även det oroväckande ljummet. Minecraft: Story Mode har jag inte ens rört.
Exakt vad detta tydliga sjunkande i kvalitét beror på kan jag inte säga med säkerhet. Det är svårt att sätta fingret på. Man tycker ju att deras skapelser bara borde bli bättre efter att de lär sig, får mer resurser och större manskap. Så verkar det dock inte bli, och jag tänkte först att det kanske berodde på att de hade alltför många bollar i luften och att kvalitén sjönk på grund av det, men så vitt jag vet har de den senaste tiden endast jobbat på Batman och det nya Walking Dead. Alltså borde det inte, i alla fall inte fullkomligt, bero på det.

Clementine är tillbaka, och det var tur det. Utan henne tvivlar jag på att detta vore värt att spela alls.

Clementine är tillbaka, och det var tur det. Utan henne tvivlar jag på att detta vore värt att spela alls.

En av anledningarna som jag definitivt kan peka ut som en del av problemet är Telltale’s inställning när det gäller konsekvenser av spelarens val. Det verkar nämligen alltför ofta som att de vill sudda bort dessa konsekvenser så fort det bara går.
Inför varenda episod i varenda spel dyker texten ”This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play” upp, för att stoltsera med faktumet att dina val kommer att få konsekvenser. Telltale baserar i princip alla sina spel runt detta koncept. Det är en fundamentalt viktig del av deras skapelser. Därför är det mer än bara lite skumt att de verkar ha lust att slopa denna del för att minimera det extra jobb som val och konsekvenser i spel för med sig.
Det fanns delar av första episoden av A New Frontier som jag verkligen gillade. Den uppdaterade grafiken, det stämningsfulla och mycket effektiva introt, och det sedvanligt grymt skrivna manuset exempelvis. Men mitt starkaste minne, som jag troligtvis alltid kommer att koppla denna nya säsong med, är en viss händelse som gjorde mig så besviken att jag fick lust att sluta spela helt.

Varning. Enorma spoilers nedan. Läs på egen risk.

Kenny har varit med från dag ett. Sedan det allra första avsnittet i den första säsongen var han där, med sin mustasch, keps och fula mun. Han är något polariserande när det gäller hans åsikter och drastiska handlingar, men att han är en otroligt komplex och välskriven karaktär kan nog få säga emot. Han är faktiskt en av mina absoluta favoriter, inte bara i The Walking Dead utan i hela spelmediet.
Därför var hans död i A New Frontier en gigantisk besvikelse. Inte att det hände, utan hur det hände.
Hela sekvensen, som sker i en flashback för den återvändande hjältinnan Clementine, bara skriker nonchalans. Visst försöker den vara sorglig med musiken och röstskådespeleriet, men alla de känslor som borde finnas där infinner sig inte.
Det känns aldrig som att Telltale tänkte ”Nu ska vi se till att skapa en känslomässigt förödande scen som verkligen etsar sig fast i spelarnas minnen”, utan snarare ”Okej, hur ska vi bli av med Kenny (eller Jane, beroende på spelarnas val) så fort som möjligt så vi inte behöver anpassa oss efter tidigare val längre?” Och detta är, som alla borde förstå, en katastrofal inställning att ha när man lagt så mycket vikt på just val och konsekvens.
Det är inte första gången Telltale har gjort så här, framförallt inte under den senaste tiden, och det känns underligt. Vad är poängen med att ge oss val, och dessutom sätta dessa val i fokus, när de egentligen inte spelar alltför stor roll? Och varför försöka vaporisera dem vid första möjliga ögonblick? Kom igen, Telltale. Antingen vill ni ge oss interaktiva historier där alla våra handlingar får konsekvenser, eller så vill ni berätta historier som alltid löper mot sin förutbestämda, statiska upplösning. You can’t have it both ways.

Åh, Kenny. Du förtjänade bättre.

Åh, Kenny. Du förtjänade bättre.

Annars är väl A New Frontier… Okej. Antar jag. Jag hade svårt att koncentrera mig på annat efter Kennys extremt antiklimaktiska död, men jag tror att Clementine och den nya hjälten Javi gick runt lite grann, slogs mot zombies och banditer, och möjligtvis sa saker till varandra som spelet informerade om att de skulle minnas. Den första episoden slutade med en twist där en karaktär plötsligt dör. Den var faktiskt riktigt välgjord, och kändes verkligen oväntad, men när eftertexterna började rulla hade jag svårt att inte tänka att den hade varit betydligt mer effektiv om personen i fråga funnits med i handlingen längre. Om det hade varit Kenny hade det varit otroligt, exempelvis. Nu var det istället samma ”Person vi just träffade och som kanske hade utvecklats till en intressant karaktär om hen inte dog efter tio minuter”-känsla som väldigt ofta infann sig i säsong 2.

Jag hoppas att resten av säsongen blir bättre, och att Telltale hittar tillbaka till sin storform från Season 1-The Wolf Among Us-eran, men jag vet inte om jag vågar hoppas. Om inte annat kanske jag i alla fall har lyckats smälta Kennys öde tills dess att jag spelar den andra episoden, och då kan fokusera mer på vad som faktiskt händer på skärmen snarare än vad jag önskar borde hända.

De 50 bästa spelen (Uppdatering 2017)

Hej och gott nytt år!
Nedan följer den uppdaterade listan av mina 50 favoritspel, med en del nya kandidater som antingen släpptes eller spelades av undertecknad förra året. De nya inslagen har tillhörande beskrivningar.
Vi får hoppas på ännu flera nykomlingar tills nästa år!

50. DEAR ESTHER
49. TIMESPLITTERS II
48. SOULCALIBUR V
47. GAME OF THRONES
46. LIFE IS STRANGE
45. NEW SUPER MARIO BROS
44. DRAGON AGE II
43. SAINTS ROW IV
42. F-ZERO X
41. THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK
40. F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN
39. FALLOUT 3
38. TIMESPLITTERS: FUTURE PERFECT
37. PENUMBRA: BLACK PLAGUE
36. SOULCALIBUR IV
35. GRAND THEFT AUTO IV
34. THE WALKING DEAD: SEASON TWO
33. FIREWATCH
Genre: Äventyr
Plattform: PC, PlayStation 4, Xbox One
Utvecklare: Campo Santo

En man som jobbar som skogsvakt börjar upptäcka märkliga saker i skogen runt honom.

Att gå omkring i en skog och prata med en annan person genom en walkie-talkie kanske inte låter alltför underhållande, och kanske är faktumet att Campo Santo lyckades få konceptet inte bara att fungera, utan att fungera galant, tillräckligt imponerande för att Firewatch skulle hamna på den här listan. De vackra miljöerna, täta atmosfären, det växande obehaget och såklart de fantastiska dialogerna mellan Henry och Delilah gör att detta till ytan småtrista äventyr blev snudd på oförglömligt.

32. DISHONORED

31. THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION
30. TOMB RAIDER
29. HEAVY RAIN
28. SUPER MARIO WORLD
27. BATMAN: ARKHAM CITY
26. FALLOUT 4
25. BATMAN: ARKHAM ASYLUM
24. THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS
23. F.E.A.R.
22. BIOSHOCK
21. FALLOUT: NEW VEGAS
20. ALIEN ISOLATION
19. THE WOLF AMONG US
18. BIOSHOCK INFINITE
17. TALES FROM THE BORDERLANDS
16. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
15. MARIO KART 64
14. DRAGON AGE: ORIGINS
13. THE LAST OF US
12. GRAND THEFT AUTO V
11. MASS EFFECT 3
10. RISE OF THE TOMB RAIDER
Rise of the Tomb Raider 1

Genre: Actionäventyr
Plattform: PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4
Utvecklare: Crystal Dynamics

Lara beger sig till Sibirien för att hitta ett mystiskt föremål innehållandes hemligheten bakom evigt liv.

Den nya Lara Crofts andra äventyr är ett praktexempel på en bra uppföljare. Crystal Dynamics tog det som de gjorde bra i reboot-spelet och gjorde det ännu bättre, samtidigt som sakerna de la till både var behövliga och oväntat välkomna. Allt är bättre än i föregångaren; grafiken är snyggare, omgivningarna är större och mer intressanta, storyn är mer tilltalande, alla secret tombs är ännu mer uppfinningsrika, och det finns ännu mer innehåll. Om det tredje spelet fortsätter att bygga vidare och förbättra konceptet kan det bli precis hur bra som helst. Rise of the Tomb Raider är ett fantastiskt spel, som förtjänar att du ger det en chans oavsett om det är äventyr, action eller bara svinigt kalla omgivningar som tilltalar dig.

9. ORI AND THE BLIND FOREST
8. DRAGON AGE: INQUISITION
7. AMNESIA: THE DARK DESCENT
6. THE WALKING DEAD: SEASON ONE
5. MASS EFFECT
4. THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
3. MASS EFFECT 2
2. THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND
1. THE WITCHER 3: WILD HUNT

Liten uppdatering

Det har tyvärr varit ett tag sedan jag bloggade här, av två anledningar.
1) Jag är smått uttorkad vad gäller idéer. Jag har funderat lite på fler topplistor, lite mer ”Spel i skymundan” och minirecensioner, och förhoppningsvis får jag snart ihop lite sådant.
2) Jag har flyttat in till Enköping, och den flytten tog ett tag, framförallt eftersom jag drabbades av den årliga så-sjuk-att-jag-knappt-vet-vad-jag-heter-influensan mitt i alltihop och blev sängliggandes några dagar.

Nu när jag dock är frisk, i en ny lägenhet med snabbt bredband (!), så jag hoppas att jag kommer att kunna uppdatera mer. Tills vidare lämnar jag er med ett tips om en dokumentär jag rekommenderar till alla: Video Games the Movie (finns på Netflix), samt några screenshots från diverse spel. Titta vilket ögongodis!

20161105163742_1 20161105164733_1 20161108145707_1 Everybody's Gone To The Rapture 2 Firewatch 1 399 The Witcher 3 23

Minirecensioner: Firewatch, 35MM, Abzû och Shadow of Mordor

Firewatch
Utgivet: 2016
Utvecklare: Campo Santo
Genre: Äventyr
Betyg: 8/10

Firewatch 2

Jag erkänner: Konceptet ”En skogsvaktare går omkring och pratar med en annan person genom en walkie-talkie” lät inte som ett jättespännande koncept. Det lät faktiskt så pass ointressant att jag aldrig lyckades bygga upp någon egentlig hype inför Firewatch, och det dröjde länge innan jag gav spelet en chans (trots att det snabbt blev så omtalat och hyllat). Det som fick mig att till sist göra det var insikten att Dear Esther, ett spel som jag älskar, skulle kunna sammanfattas med ”En självmordsbenägen man går omkring på en öde ö”. Sammanfattningar ger ju inte alltid en rättvis bild av spelet i fråga, och så var fallet även här.
Firewatch visade sig vara både vackert, charmigt, roligt, sorgligt och obehagligt, ofta allt på samma gång. Det som får det att fungera är de oerhört välskrivna dialogerna mellan de två huvudpersonerna; utan detta hade det utan tvekan fallit platt.
Jag vill inte avslöja alltför mycket om handlingen, då den är som bäst när man upptäcker den själv, men när eftertexterna började rulla klickade jag omedelbart upp min lista av de 50 bästa spelen genom tiderna för att inkludera Firewatch där. Det säger nog tillräckligt.

35MM
Utgivet: 2016
Utvecklare: Sergei Noskov
Genre: Äventyr/Skräck
Betyg: 6/10

35MM 1

35MM är en melankolisk historia om två män som vandrar igenom den övergivna, ryska landsbygden efter att världen gått under i en zombieepidemi. Spelet fullkomligt dryper av atmosfär, och hade säkert kunnat vara strålande om det finpolerats lite mer. Spelet utvecklades av en person, och det märks verkligen (även om det, under de omständigheterna, är klart godkänt).
Något som dock inte kan kritiseras tillräckligt är översättningen, som rent ut sagt är horribelt dålig. Samtalen som de två männen för är allt som oftast snudd på omöjliga att förstå, vilket gör mellansekvenserna – som verkligen försöker att berätta något för oss – till något man helst skulle vilja hoppa över helt och hållet. Och det är väldigt synd, med tanke på att 35MM uppenbarligen är tänkt att vara ett storydrivet spel.

Abzû
Utgivet: 2016
Utvecklare: Giant Squid Studios
Genre: Äventyr
Betyg: 7/10

Ett fantastiskt vackert undervattensäventyr, vars visuella storslagenhet och underbara musik väger upp det faktum att det är över väldigt fort och att det egentligen inte händer så värst mycket. Abzû bör ses som digital meditation mer än något annat. Flera gånger log jag från öra till öra tack vare hur fridfullt, avslappnande, och framförallt otroligt fint det är.
Vissa pussel (och jag använder ordet ”pussel” lättvindigt) känns dock onödiga och forcerade, och hamnar ofta ivägen för den nästan hypnotiserande havsresan.

Middle-earth: Shadow of Mordor
Utgivet: 2014
Utvecklare: Monolith Productions
Genre: Actionäventyr
Betyg: 6/10

Middle-Earth-Shadows-of-Mordor-Review-Screenshot-Wallpaper-Sneaky-Flower-Time

Shadow of Mordor är, tillsammans med det grovt underskattade The Third Age, det bästa Sagan om Ringen-baserade spelet någonsin. Fast det säger tyvärr inte så mycket, då de flesta speladapteringar av Tolkiens verk av någon anledning varit mediokra som bäst.
Det börjar mycket lovande, med en story som känns överraskande mörk. Snart visar det sig dock att handlingen är minst lika trist som den plågsamt generiska och torra huvudpersonen Talion. Istället är det i striderna och designen som spelet skiner. Även här finner jag dock klagomål. Designen kan jag inte klandra (det är verkligen som att kliva rakt in i en av filmerna), men striderna blir repetitiva alltför snabbt. I början är de underbara, med sin klara inspiration från Rocksteadys Arkham-serie, men då man märker att detta är vad minst 90% av hela spelet består av blir det lätt att tröttna. Kanske är jag inte rätt person att bedöma det, då hack’n’slash-typen av spel aldrig tilltalat mig det minsta.
Shadow of Mordor är absolut bra, men hade kunnat vara så mycket bättre. Allvarligt nu, hur lång tid ska det ta innan vi får ett open world-spel av Elder Scrolls-stuk i Midgård? Jag väntar och jag väntar.

Kärt återseende – The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim 1

En lätt bris för med sig små yrande moln av snö från stenarna runt omkring mig. Det fridfulla soundtracket och ljudet av den kyliga vinden samsas om uppmärksamheten i hörlurarna medan jag tar mig upp över den karga sluttningen. Med pilbågen i hand stannar jag vid stupet och blickar ut över en av de mest atmosfäriska spelvärldarna som någonsin skapats. Jag kan inte stå emot leendet som smyger in över ansiktet när jag kikar ut över de välbekanta, grantäckta kullarna och spetsiga, molntäckta bergen. Det känns bra att vara tillbaka igen. Överraskande bra.

Skyrim var ett spel som, i den typiska Bethesda-traditionen, drogs med ofantligt många problen – en hysteriskt stor mängd buggar, repetitiva uppdrag, obalanserade stridssystem där smygande var alldeles för OP och magi alldeles för mesigt, samt löjligt korta uppdragskedjor hos dess olika factions – men som samtidigt lyckades vara sådär fullkomligt magiskt.
Det finns få andra som kan göra trovärdiga och inlevelsefulla världar lika bra som Bethesda, alla buggar och styltiga animationer till trots. Det är bara något speciellt med Tamriel, som gör att jag förr eller senare alltid kommer tillbaka – ända sedan 2002 då jag först förtrollades av Morrowind.
Ett tecken på detta är att jag fortfarande, efter att ha spelat Skyrim mer eller mindre konstant sedan det släpptes för 5 år sedan, fortfarande blir hänförd när norrskenen börjar dansa över natthimlen, eller när jag betraktar bergstopparna runt omkring mig på vägen uppför Throat of the World. Det känns bara så äkta, så speciellt.

När jag spelade The Witcher 3: Wild Hunt tänkte jag ofta, smått melankoliskt ”Hur ska jag kunna återvända till andra rollspel efter det här?”, eftersom det var så himla bra. Och visst, Skyrim känns väldigt B i jämförelse på många punkter, men samtidigt är det ju att jämföra äpplen och päron lite grann. Båda är kanske rollspel i grunden, men Witcher 3 är mer av ett traditionsenligt RPG med stark betoning på karaktärsdriven story, medan Skyrim är ett mer lättsamt ”Jag undrar vad som finns på toppen av det där berget”-äventyrande. Och det är det absolut inget fel med.

Skyrim 3

Jag hade nyligen en vän på besök, och tittade på när han testade Skyrim för första gången. Det var fascinerande att se någon upptäcka en värld som jag blivit så bekant med under årens gång, och extra intressant var det att se det spelas på ett så annorlunda sätt; det var bitvis som att bevittna ett helt nytt spel. Även om Skyrim aktivt uppmuntrar en att ta sig an uppdragen på olika sätt varenda gång så tenderar jag att glida tillbaka till smyga-med-pilbåge-approachen. Det passar mig helt enkelt bäst, men gör samtidigt att jag spelar på ett liknande sätt varenda gång. Vännen valde dock att köra full on bärsärkargång med tung rustning, tvåhandsyxor och hela köret, och närmade sig det hela på ett helt annat sätt – och det gjorde det extra tydligt hur oerhört varierat Skyrim kan vara, och hur annorlunda det kan upplevas från person till person.

Dessutom hann han upptäcka saker jag aldrig sett förut – och att det fortfarande finns saker jag inte sett i ett spel som jag har lagt ner över 1000 timmar på säger en hel del. Skyrim var verkligen något alldeles extra, och när jag nu spelar igenom det ännu en gång påminns jag om varför det blev en sådan hysteri kring det, och varför Bethesda fortfarande räknas som en av spelvärldens giganter.

"Sorry, do I have something between my teeth?"

”Sorry, do I have something between my teeth?”


 

 

VAD HÄNDER ANNARS DÅ?

Vad jag spelar för tillfället:
The Witcher 3: Wild Hunt
The Elder Scrolls V: Skyrim
35MM
Grand Theft Auto Online

Dagens citat:
”Hatred and prejudice will never be eradicated. And witch hunts will never be about witches.”
-Geralt of Rivia, The Witcher 3

Annan aktivitet:
Börjar äntligen få klart romanen jag hållit på med i över 3 år. Yippie!

The Witcher 3: Världshistoriens bästa spel

13680341_10154752669516029_7206998496928022480_o

Jag har slutligen fått erkänna för mig själv att jag har ett nytt absoluta favoritspel. The Elder Scrolls III: Morrowind och Mass Effect 2 får ursäkta; The Witcher 3: Wild Hunt är, i min mening, det bästa spelet som någonsin skapats. Det är under min nuvarande, andra genomspelning av det som jag till sist fått erkänna det som min nya frälsare i spelvärlden. Det är bara så gudomligt bra, på nästan alla sätt och vis.
Det är skapat med så mycket uppenbar kärlek, och samtidigt så vansinnigt väl genomfört, att jag tvivlar på att vi kommer att få se något liknande på väldigt, väldigt länge.
Bravo, CD Projekt Red. Bravo.

The Witcher 3 14

Senaste inläggen.