Blogg
Gamingtemplet
En till Bloggar.eposten.se Webbplatser webbplats

Oblivion, och Bethesdas framtid

Jag fick för mig att spela om Oblivion igen, så jag har lirat det lite grann de senaste veckorna. Med ”lite grann” menar jag 61 timmar.
Jag har tagit mig igenom Thieves Guild, Fighters Guild, huvudstoryn samt alla Daedric Quests. I skrivande stund plöjer jag mig igenom Shivering Isles-expansionen, för att därefter leka onding med Dark Brotherhood. Med andra ord sparar jag det bästa till sist.

Jag har alltid älskat Oblivion, och nu när jag spelar om det för första gången på flera år har jag också fått en nyfunnen beundran för det. Efter att ha tillbringat fullkomligt kriminellt mycket tid med Skyrim och Fallout 4 efter det, för att sedan gå tillbaka till Cyrodiil’s lövskogar och Shivering Isle’s svamptäckta kullar, har jag allt tydligare sett en ganska oroväckande utveckling i Bethesdas spelskapande.
Då menar jag inte det mest uppenbara, som att de för varje spel tar ett steg bort från sina rollspelsrötter för att ta en alltmer simplifierad approach (detta har det redan tjatats om alltför mycket; jag är rätt säker på att jag också gnällt lite om det här i bloggen), utan något ännu allvarligare.

Deras quests.

Jag har länge känt att questen i Oblivion vida överträffar de i Skyrim, och till visst del de i Morrowind (missförstå mig inte, Morrowind är fortfarande bäst), men det är nu när jag nästan uteslutande spelat de nyare spelen under en lång tid som det har märkts som mest. Questen i Oblivion är, till skillnad från Bethesdas senare spel, intressanta på ett helt annat sätt. De är som små historier, där man ofta vill se vad som händer lika mycket som man vill få en belöning eller erfarenhetspoäng när man utför dem. I jämförelse känns Skyrims quests som att de 9 av 10 gånger (om inte mer) kan sammanfattas med ”Gå dit och döda den” eller ”Gå dit och hämta det.”

Denna växande brist på berättarglädje är verkligen oroande. Man kan bara hoppas på att Bethesda har sneglat lite grann på The Witcher 3, som satte en helt ny standard för quests i spel, och att polackerna gett dem lite inspiration till nästa Elder Scrolls-saga. Kan Bethesda få tillbaka lite av den här kreativiteten som fanns där i Oblivion, och kombinera det med deras alltmer finslipade gameplay, snyggare grafik och maffigare ljudbild, kan The Elder Scrolls VI (som ju som bekant utannonserades under sommarens E3) bli hur bra som helst – kanske det bästa i serien.

Och i värsta fall? Då fortsätter Bethesda med sina generiska radiant quests, trappar ner ytterligare på rollspelselementen (vilket skulle innebära att det knappt finns några kvar), och tvingar på oss lite mer sketen crafting som man absolut inte måste använda någon gång förutom när man måste det – vilket var alltför ofta.
Ja, jag är fortfarande lite sur över den lögnen.

Oavsett vad ser jag verkligen fram emot det nya Elder Scrolls, och förståeligt är väl det; jag har trots allt varit ett fan av serien sedan jag var 10 år. Jag tycker verkligen om Tamriel – och jag vill verkligen inte bli mer besviken än upprymd när jag återvänder dit i seriens nästa kapitel.

 


 

VAD HÄNDER ANNARS DÅ?

Vad jag spelar för tillfället:
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Detroit: Become Human
Dead or Alive 5: Last Round
Sleeping Dogs

Senaste spelköpen:
Elite: Dangerous
BlazBlue Centralfiction
The Last Remnant
.hack//G.U. Last Recode
SoulCalibur VI (Förbeställning)

Annan aktivitet:
Köpte en gitarr och har improviserat fram en låt: ”Lore – Misery Ad Infinitum”. Lyssna gärna! (Skamlös reklam, and jag skäms inte ens!)

Recension – Dead or Alive 5: Last Round

Format: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Utvecklare: Team Ninja
Utgivare: Koei Tecmo
Åldersgräns: 16+
Genre: Fighting

”Let the red rose of blood bloom forth.”

Jag köpte nyligen Dead or Alive 5: Last Round, efter att inte ha haft några som helst erfarenheter med serien. Nu (i skrivande stund cirka 3 veckor efter köpet) har jag lagt ner över 30 timmar på det. Och jag har haft roligt. Faktum är att jag inte har haft så här roligt med ett fighting-spel sedan Soul Calibur IV.
Jag har undvikit serien hittills då jag, som så många andra, har avärdat det som något mysko semiporr-fenomen. Men då det tillfälligt såldes billigare än vanligt hade jag svårt att motstå (mer om detta i mitt tidigare inlägg… but I don’t got a problem, and I don’t need rehab!) så passade jag på att skaffa det för att se efter själv. Det kan ju inte endast vara lättklädda japanska skolflickor som gör att denna serie är så populär och långlivad. Inte ens pervon är väl så ihärdiga?
Till min glada överraskning (det händer) visade det sig stämma.

Honoka är en ny, originell karaktär. Hon är en skolflicka med stora bröst. Låter inte jätteoriginellt ärligt talat. Hennes fightingstil är dock intressant: en sorts blandning mellan de existerande karaktärerna.

Det är dock i min mening lite svårt att öppet säga att man gillar Dead or Alive. Att påstå att det är ett kapabelt fighting-spel under ytan känns vid det här laget lite som att säga att man bara läser Playboy för artiklarnas skull.
Och det är synd. För kapabelt är det verkligen, trots vissa spelmässiga brister och irritationsmoment. Utvecklarna Team Ninja verkar dock inte riktigt tro på det själva – åtminstone känns det inte så, då spelet lika gärna hade kunnat designats av en fjortonåring vars enda tanke efter äta och sova är ”tuttar tihi.” Visst, lättklädda damer (och herrar också för den delen, även om det inte är riktigt lika utbrett) är inget nytt i japanska fighting-spel och det är definitivt inte exklusivt för den här serien, men Dead or Alive har gått lite överbord på ett sätt som får det att sticka ut.
För att ni ska förstå hur jag menar ger jag er två exempel: Det verkar finnas åtminstone tre-fyra bikinis att låsa upp till de kvinnliga karaktärerna (den ideala utstyrseln att slåss i, som vi alla vet), och tre olika inställningar för hur mycket deras bröst ska guppa under fighterna.
Visst är det stötande, men samtidigt skulle jag inte säga att det är särskilt värt för någon att bli alltför provocerad av det, då spelet ofta gör det med glimten i ögat. Det är verkligen inte ett spel som tar sig självt på alltför stort allvar, och det känns inte som att det är ute efter att någon annan ska göra det heller. Det känns mest som lekfull sexualitet snarare än motbjudande sexism. Dock finns det säkert många av er som skulle få den totalt motsatta bilden, och jag skulle inte hålla det emot er.
Det är lite tråkigt att utvecklarna går sådana längder för att (gissningsvis) blidka fans som varit med serien länge, då det (förståeligt nog) sänker mångas syn på spelet ganska rejält. Många lär göra som jag gjort så länge: rycka på axlarna och svepa spelet åt sidan med tanken ”Dead or Alive är väl mer känt för sin hysteriska tuttfysik snarare än gameplay?”
Och då hade man missat ett riktigt roligt fighting-spel.

Det är fullspäckat med saker att göra: ett storyläge, arkadläge, survival, time attack, solo- och tag team-fights. Man kan spela igenom alla lägen i ett stort antal svårighetsgrader för att låsa upp titlar, dräkter och achievements, och behöver man öva finns det även flera olika träningslägen. Jag (som är långt ifrån en expert på fighting-spel) skulle dessutom säga att det även är ganska lätt att lära sig.

Sedan finns det andra små glädjeämnen också. De interaktiva och förstörbara omgivningarna (som oftast består av flera ”våningar”) är riktigt underhållande, vissa attacker är skitcoola rent visuellt, och musiken passar generellt sett mycket bra.

Mai Shiranui, ursprungligen från Fatal Fury och King of Fighters-serierna, finns att ladda ner till DoA 5. Hon har en rolig, snabb fightingstil som är en av mina favoriter.

Allt är dock inte solsken. Att spela det här är att åka på en riktig berg- och dalbana där man pendlar mellan att ha så roligt att man aldrig vill sluta spela, till att man blir så frustrerad att man vill stänga av skiten och aldrig röra det igen.

Det finns små irritationsmoment; i storylägets mellansekvenser är ansiktsanimationerna bedrövliga, märkliga små anfall av lagg gör att ljudet och bilden ofta hamnar i osynk, det finns lite problem med clipping i karaktärsmodellerna, och såvida mina öron inte misstar sig varierar ljudkvalitén mellan de olika rösterna lite grann (vilket märks extra om man spelar med japanska röster, då två karaktärer av någon outgrundlig anledning har engelska röster ändå.)

Det finns dock tre saker som stör mig på allvar. Den ena är den ojämna utmaningen. Spelet har rejäla (och då menar jag rejäla) difficulty spikes. På de lägre svårighetsgraderna märks det bäst, då jag i arkad- och survivalläget plöjer mig igenom motståndare så lätt att det känns som om jag kunnat göra det med ögonen stängda, för att sedan helt från ingenstans bli totalt överkörd och utslagen utan att ens ha kunnat röra motståndaren, vilket oftast sker i den sista eller näst sista bataljen. Det är som en blixt från klar himmel, och det känns mer än något annat som att AI:n jag möter helt enkelt har bestämt sig för att vinna, kosta vad det kosta vill. Alla mina attacker blockeras, undviks, eller vänds tillbaka mot mig i en kontring – och det är om jag faktiskt får iväg en attack över huvudtaget, vilket i dessa matcher inte händer särskilt ofta. Istället susar motståndaren emot mig och levererar attack efter attack, utan att jag (vad jag kan se) kan göra någonting alls för att undvika det. Jag hinner inte ens resa mig upp från att ha blivit nedslagen innan jag är nedslagen igen, och rätt som det är så är matchen över, och jag sitter mest där och tänker ”Vad fan var det tänkt att jag skulle göra mot det där?”

Visst är det kul med utmaning. Mindre kul är det när det känns som att man inte ens får en chans. Det som irriterar mest är dock att det är så plötsligt. Det är inte alls en gradvis höjning från lätt till utmanande, utan det går från noll till hundra (eller snarare femhundra) procent från en fight till en annan. Det är helt enkelt balanserat på ett bedrövligt sätt, och en lite stadigare kurva hade verkligen varit välkommen.

Det här är Rig, eller (som jag kallar honom): Biffig, tjurig snubbe nummer fem.

Den andra saken är en känsla av att många av mina attacker missar trots att de borde ha träffat – en känsla jag inte kan skaka av mig. Ni anar inte hur många gånger jag tänkt ”Va? Den där träffade väl ändå!?”
Det händer ibland i andra fightingspel också, men långt ifrån lika ofta. Här är det i nästan varje match då jag står precis intill motståndaren och antingen slår, sparkar eller höjer armarna till ett kastgrepp bara för att träffa den tomma luften och motståndaren tar tillfället i akt för att däcka mig. Ett par gånger har jag bokstavligt talat sett hur min karaktärsmodell knuffat den andra för att de krockat med varandra, men ändå räknas det inte som en träff. Av någon anledning. Att det händer ibland är förlåtligt, men här händer det helt enkelt för ofta.

En tredje sak är att alltför många av karaktärerna är på tok för lika varandra. Det tog säkert ett tiotal genomspelningar av arkadläget innan jag insåg att Rachel, Helena och Sarah inte var en och samma person. Och jag har fortfarande problem att se skillnad på Hayate, Hayabusa och Ein. Även Rig och Bayman tog ett tag att skilja på. Utöver det har huvudkaraktären Kasumi två kloner av sig själv (varav en ser ut som något sorts radioaktivt spöke och den andra en exakt kopia av henne själv) som är egna karaktärer, vilket gör att det ofta känns som om spelet har hälften så många karaktärer som det faktiskt har.

Något som egentligen inte är ett problem, men som jag saknar lite i spelet, är en karaktärsskapare. Det är möjligt att Soul Calibur-spelen (som har fenomenala sådana) har skämt bort mig lite med det, och att fightingspel kanske inte är rätt plats att söka efter sådant, men det hade ändå varit en mycket trevlig funktion.
Ett annat minimalt klagomål är att karaktärerna gärna fick ha fler små monologer före och efter en seger. Som det är nu har de kanske tre eller fyra signaturer som alla blir väldigt tjatiga väldigt fort.

Att är det fanservice är det ingen tvekan om. Det jag undrar är vart man går med sin fanservice när man har nått den här punkten.

Mycket mer har jag inte att tillägga. Dead or Alive 5: Final Round är ett otroligt kul (och bitvis otroligt frustrerande) fightingspel, som jag verkligen tycker om även om det skulle ta emot att rekommendera det tack vare dess stundtals skamlösa design.
Men tycker du om att sparka skiten ur (eller med) bystiga japanska skolflickor med alldeles för korta kjolar är det här helt klart ett spel du kommer att spela tills karpaltunnelsyndromet hindrar dig.

Betyg: 7/10
Positivt: Roligt, beroendeframkallande, underhållande banor, innehållsrikt.
Negativt: Översexualisering, ojämna svårighetsgrader, träffar som missar, buggiga mellansekvenser i storyläget.
Spelet testades på PC.

 


 

FIGHTING-SPEL JAG REKOMMENDERAR:
Soul Calibur IV
Mortal Kombat X
Injustice 2
Guilty Gear Xrd Rev 2
Tekken 7

Är det för lätt att köpa spel?

När jag var ett vårtsvinsbarn var varje nytt spel en välsignelse. Även om jag fortfarande älskar känslan att ha ett helt nytt lir redo att spelas (framförallt om jag sett fram emot just den titeln länge) så är det ingenting i jämförelse med den extas jag kände som barn.

En av de främsta anledningarna är att det på den tiden var något av en ovanlighet att faktiskt få ett nytt spel. Tiden innan internet blev en självklarhet var minsann en mörk tid, då tv-spel var något man fick ta sig iväg till en sån där vadheterdomnuigen… visst ja, affär för att få tag på. Och affärernas utbud var 9 gånger av 10 rent bedrövligt. Det var väl därför man kunde spela rena skräpspel som Pilotwings och Beetle Adventure Racing tills fingrarna blödde.

Och oftast hade man ju som liten gosse inte pengar till spel heller, så allt som oftast fick man vänta tills en födelsedag eller julafton då man kanske kunde få ett. Då lämnades ens gaming-öde till föräldrar som hade kärlek så det räckte och blev över, men som såg beskrivningar av olika spel som rena grekiskan och valde något på måfå. Ibland blev det väldigt lyckat, ibland… not so much.

Som tiderna har förändrats.
Med internetbutiker och framförallt plattformar som Steam, Origin och Gog Galaxy är det nästan löjligt enkelt att få tag på nya spel. Allt från storsläpp med reklamkampanjer världen över till små indiespel man annars aldrig ens hade hört talas om. Allt från Grand Theft Auto V till 35MM, från Mass Effect: Andromeda till Fran Bow, från Far Cry 5 till Night of the Rabbit.

Kanske är det lite för enkelt.

Nu för tiden är det nästan ovanligt att jag bara köper ett spel när jag handlar – det brukar bli en helt bunt, antingen för att de ser intressanta ut eller att det är någon ynklig rea på vissa titlar. Det blir som ett ”Jamen, det där ser kul ut… Och så himla dyrt är det ju inte!” eller ”Men tänk om jag någon dag får lust att spela något i den här genren?”
Det är inte bara utbudet, utan hur smidigt det är – framförallt om man sparar sina kontouppgifter, så är nya spel bara ett par knapptryck bort; man behöver inte ens uthärda hindret att hämta plånboken.
Som ett resultat av detta har jag en hel drös av spel som jag inte ens har installerat och testat. De bara ligger där i mitt Steam-bibliotek och samlar virtuellt damm. Då och då sneglar jag på dem och tänker ”En dag ska jag definitivt köra dem”, och sedan sitter jag istället och spelar Fallout 4 i åtta timmar i sträck. Som vanligt.

Det är ju nästan själva definitionen av ett i-landsproblem för en gamer. ”Buhu, jag har för många spel, och dessutom är mina diamantskor för små!”
Egentligen är det ju enbart positivt; jag vet att jag har ett flertal spel i min ägo som redan är betalda och som jag när som helst bara kan ladda ner och spela. Hur kan detta vara ett problem?
Ju mer jag tänker på det, ju mer inser jag att det inte är det. Om det faktiskt blir så att jag aldrig spelar några av de titlar jag köpt så har åtminstone pengarna gått till någonting – till passionerade utvecklare som kan fortsätta göra spel. Det kanske känns bortkastat, men i så fall har jag ju bara mig själv att skylla.

Istället borde jag, och andra som panikar lite smått över sin så kallade backlog, glädjas över hur lätt det faktiskt är att få tag på alla olika sorters spel nu i internets guldålder.

 


 

SPEL JAG KÖPT MEN ÄNNU INTE TESTAT:

Devil May Cry 3: Special Edition
Fran Bow
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
S.T.A.L.K.E.R: Clear Skies
Broken Sword: Shadow of the Templars
Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
Dead Secret
Event[0]
Kona
Alan Wake’s American Nightmare
Unforgiving: A Northern Hymn
Wait: Extended
The Council

Fifa 18 – Ett öppet brev till EA Sports

Grattis, EA Sports. Ni har lyckats göra Fifa, ett av få spel nu för tiden som kan göra mig så frustrerad att jag får lust att kasta ut kontrollen genom fönstret, ännu mer frustrerande. Hur kanske ni undrar? Genom att lägga till sjukt jobbiga saker, och inte bara misslyckas med att ta bort sjukt jobbiga saker som funnits där tidigare – utan göra dem värre.
Hur ni lyckas med det här är svårt att säga, framförallt eftersom eran utvecklingsprocess är så nära ”Ctrl+C -> Ctrl+V” man kan komma i spelbranschen.

Missförstå mig inte; det kan fortfarande vara otroligt kul att spela Fifa. Exempelvis när jag lyckades ta mig till Champions Cup (League)-final med IK Sirius genom ett mirakelmål mot Manchester United i sista minuten fick jag ett skrattanfall av ren extas. Men spelet gör det verkligen svårt att tycka om det, nu mer än någonsin. Här är en liten lista på klagomål jag raddade upp efter bara några timmars spelande.

Observera att jag spelar offline, och att detta är första gången på flera upplagor av spelet som jag spelar på konsol istället för PC (och jag vet inte hur många av dessa bekymmer som finns där i PC-versionen). Jag brukar dessutom hålla mig till sämre lag (just nu spelar jag Manager Career med IK Sirius och Player Career med Yokohama F. Marinos), men dessa problem tror jag inte beror på det, då jag spelat på det här sättet i samtliga upplagor så länge jag kan minnas.
Det är också möjligt att vissa av dessa problem patchats bort sedan jag skrev detta. Det känns inte troligt, men det är möjligt.

Halvdann kontroll

Jag springer åt ett håll, och väljer sedan att byta riktning. Spelaren tolkar det som att fortsätta springa i två, tre meter, vilket resulterar i att jag allt som oftast kutar rakt in i en motståndarspelare som tackar och tar emot bollen.
Detta är ett nytt problem, som jag upptäckte direkt i den allra första matchen. Ni har definitivt gjort någonting med kontrollen i Fifa 18. Exakt vad vet jag inte, men det hade en förödande effekt på spelet på planen, i alla fall inledningsvis. Jag har nu lyckats vänja mig en aning vid det och tenderar att svänga och stanna lite tidigare än vad som känns naturligt, men det känns inte som något jag borde behöva vänja mig vid.
Överlag känns kontrollen lite klumpigare än tidigare.

Tacklingarna

De är helt off.
Förutom problemet som funnits där jag-vet-inte-hur-länge, då man tacklar bara för att se bollen studsa iväg till nästa motståndare heeeela tiden, finns där nu ett nytt då man tycks tajma sin tackling perfekt utan att göra kontakt. På något sätt.
Min spelare tacklar och verkar nästan glida rakt igenom motståndaren. Jag är ingen professionell fotbollsspelare själv, men jag är rätt säker på att det inte funkar så, EA.
Överlag känns försvarsspelet helt galet klumpigt, och det är inte sällan mina försvarare bara springer jämsides med motståndaren utan att göra något alls, trots att jag nästan misshandlar tacklingsknappen.

Medspelare som ger bort bollen

Ytterligare ett nytt problem, som jag upptäckte tidigt i spelarkarriären (där man endast kontrollerar en spelare och resten av laget kontrolleras av AI:n). Medspelarna ger bort bollen till motståndarna på oerhört billiga sätt. Visst, det kan hända i verkligheten också; en felpass som resulterar i en kontring och till och med ett baklängesmål. Men sättet det sker på, och framförallt hur ofta det händer, känns allt annat än naturligt. Ibland ser det till och med ut som att ens medspelare medvetet passar till motståndarna bara för att jävlas med en.

Byta spelare är (fortfarande) löjligt svårt

Detta problem har hängt med bra länge nu, så länge att det nästan känns som en självklarhet i varje nytt Fifa jag spelar. Dessutom verkar det bara bli värre varje år.
Problemet är tvåfaldigt. För det första är det svårt att byta till rätt spelare överlag, och bitvis krävs det tre-fyra försök (ibland ännu fler), och detta tar såklart alldeles för lång tid. Ibland kan jag ursäkta detta; om det finns fem, sex spelare i bild kan ju omöjligen spelet läsa ens tankar och förutse exakt vilken spelare man vill välja. Men ibland är överseende väldigt svårt. När man försöker försvara en kontring, och har två backar att välja mellan, ska det inte behövas fyra försök att byta till en av dem. Det ska det bara inte.
Den andra delen av detta problem har – återigen – hängt med väldigt länge, och borde vara lättfixat. När bollen är i luften, säg när en försvarare nickat undan en hörna, går det ibland inte att byta spelare över huvudtaget. Även om bollen är på väg att dala ner framför fötterna på en av dem. Man kan inte göra annat än att desperat kuta dit med en av de spelarna man av någon anledning låsts till, och 99% av tiden se hur en motståndare istället plockar ner bollen och sätter igång en kontring.
Galet irriterande.

Scriptade sekvenser

”Fokkin’ scriptin’ here lads!” som The True Geordie hade sagt.
Jag tvivlar starkt på att någon som spelat Fifa i offline-lägena kan förneka att detta existerar. Det klassiska scenariot, framförallt på högre svårighetsgrader, är att du förlorar en match mot AI:n med 1-0, trots att du totalt dominerat hela matchen och ofta har mellan 20-30 skott medan AI:n har 1-2. Detta kan såklart hända i verkligheten också, men långt ifrån lika ofta.
Det som verkligen stör mig på allvar är ofta inte vad som händer, utan snarare hur det händer. Det känns bara så otroligt mekaniskt och medvetet; ofta känns det som att ni lika gärna kan visa koden på skärmen. Och nu, i denna upplaga av Fifa, är det mer uppenbart än någonsin.
Jag kan spela cirka 50 minuter av en match, och allt känns bra; jag kontrollerar matchen, och trots att det är utmanande känns det ändå som att jag faktiskt spelar en match som kan sluta hur som helst. Och plötsligt, som om någon tryckt på en knapp, förändras allt. Alla passningar från min sida går fel, inte en spelare i mitt lag kan ta emot bollen framgångsrikt, alla skott antingen blockas eller vrålmissar, varenda spelare blir otroligt seg och klumpig – och samtidigt förvandlas motståndarspelarna till supermänniskor som skulle sparka Cristiano Ronaldos stjärt utan problem (oavsett om de spelar på världsnivå eller i den engelska fjärdedivisionen).
Det är 2018. Ni borde kunna göra detta bättre vid det här laget.

Knapptryck registreras inte i menyerna

I Manager Career laggar menyerna så pass att knapptryck då och då (oförlåtligt ofta) inte registreras. Det är mycket möjligt att detta endast är ett problem på konsol, då det i min PC-version av Fifa 17 aldrig hände. Varför det skulle vara ett problem är dock oklart; så svaga är trots allt inte konsoler.

Transfer hub???

På riktigt, vad är det här?
Det finns säkert flera klagomål på den här listan som alla inte håller med om – saker som endast är subjektivt störande eller buggar som inte drabbar alla – men det här är ett aktivt designval som går emot allt vad logik heter.
Rent av felaktig information, spelare som endast går med på ett års kontrakt och sedan inte är tillgängliga för att förnya det, klubbar som vägrar acceptera ett bud under (läs: under) ett erbjudande du gett dem, trots att det erbjudandet var just minimum-erbjudandet, och därför drar sig ur förhandlingarna. Jag kan fortsätta; det är en enda röra av fel.
Transfer hub fungerar knappt över huvudtaget, och jag kan verkligen inte förstå hur ni kunnat släppa spelet när denna nyhet (en av få nyheter) är så pass trasig. Ni måste ju ha spelat igenom det och själva märkt att det inte fungerar som det ska. Det är bokstavligt talat omöjligt att inte upptäcka det.

Det var nog allt. I alla fall som jag kommer på nu.
Så snälla, EA Sports, red ut de här sakerna när ni inte är upptagna med att bada i pengar eller vad det nu är EA’s anställda gör hela dagarna.

Level scaling (Meningen med att levla)

Level scaling har alltid varit något av en pet peeve för mig, så jag tänkte passa på att gnälla lite om det.

För er som, mot förmodan, inte har hört talas om det eller vet vad det är: Level scaling är ett system i spel där fienderna (och oftast vapen och utrustning) levlar tillsammans med en. Idén är att detta ska göra så att spelet håller en stadig nivå hela äventyret igenom, så att det inte blir för svårt eller för lätt oavsett vilken level man befinner sig i. Oftast lyckas det med detta, men till ett – enligt mig – väldigt högt pris.

Det eliminerar allt vad spänning heter.

Det bästa exemplet på väldigt länge (möjligtvis någonsin) är The Elder Scrolls IV: Oblivion. Är du level 1 kommer du endast träffa på svaga banditer, råttor, vargar, mudcrabs och så vidare. I takt med att du levlar kommer starkare fiender att dyka upp, fram tills att råttor i princip aldrig syns till och du istället tampas med minotaurs och ogres. Samma sak gäller med vapen – i början hittar du endast svärd av järn och stål, mot slutet endast av glas (är bättre än vad det låter), silver och daedric-material.
Med andra ord känns det mot slutet inte speciellt över huvudtaget att hitta ett otroligt mäktigt vapen; varför skulle det spela roll, när det vapnet anpassats efter de fiender du möter? Tekniskt sett är det inte speciellt mäktigt över huvudtaget.

Förhoppningsvis förstår ni redan varför jag ogillar det här systemet. Det gör levlande fullkomligt meningslöst. Det enda det gör är att byta ut fiender och föremål, vilket förvisso håller variationen uppe, men som också gör att allt känns helt mekaniskt och statiskt. Ingenting förändras av att bygga upp sin karaktär. Ett evigt status quo-scenario.
Det finns en anledning att Bethesda körde på detta system i Oblivion, vilket man inte gjort i Morrowind; i Morrowind kunde man, om man visste hur, få tag på extremt kraftfull utrustning tidigt i spelet och då nästan bli övermäktig. Jag kan på sätt och vis förstå varför man som spelutvecklare tycker detta är problematiskt, men jag föredrar helt klart detta framför level scaling. Framförallt då man i Morrowind, till skillnad från i Oblivion, skulle kunna springa in i en ogrim eller varulv trots att man är en liten patetisk nybörjare i level 1. Då skulle det där övermäktiga föremålet kunna innebära skillnaden på liv och död.

Är det inte just det som är hela poängen med att levla och hitta kraftiga vapen? För att bli mäktigare? För att göra allt lättare för sig själv?

Att träffa på den här tjockisen i level 1 är inget vidare.

Jag kan bara anta att mitt sätt att se på det hela skiljer sig från den allmäna uppfattningen. Exempelvis The Witcher 2: Assassins of Kings fick många klagomål för att spelet upplevdes vara alldeles för svårt i början, och alldeles för lätt mot slutet. Samtidigt kände jag att svårighetsgraden var helt perfekt. Det är väl självklart, tänkte jag, att det var väldigt svårt i början – då befann man sig ju i en låg level och hade vrålkass utrustning. Då var man tvungen att kämpa för livet i varenda lilla strid. När detta förändrats – när man hittat bättre vapen, bättre rustningsdelar, levlat, skaffat nya förmågor, och så vidare och så vidare – så blir allt lättare tills man slutligen skär igenom mindre arméer av fiender för att man lagt ner all den där tiden på att bygga upp Geralt till en riktig mördarmaskin.

Hade man lagt ner all tid på nya färdigheter och sedan inte sett någon förändring hade det bara känts som ett gigantiskt slöseri med tid. Eller är jag ensam om att känna så?

Visst har Bethesda blivit bättre på att få deras level scaling att kännas mer naturlig; det blev bättre i Skyrim och ännu lite bättre i Fallout 4, men den finns ändå där. Och det stör mig, då i alla fall jag kände att det fungerade bra som det gjorde i Morrowind. Utforskningen kändes så oerhört mycket mer spännande och underhållande just för att man aldrig visste vad man skulle kunna träffa på. Det fanns alltid en risk att man skulle stöta på en fiende som var rent övermäktig, och när den känslan av fara och mystik försvinner tar en otroligt viktig del av open world-RPG:n ett stort, plågsamt slag.

 


 

VAD HÄNDER ANNARS DÅ?

Vad jag spelar för tillfället:
The Elder Scrolls V: Skyrim
Far Cry 5
Ghost of a Tale
Fifa 18

Senaste spelköpet:
Kingdom Come: Deliverance
The Council
Injustice 2
Subnautica
Remothered: Tormented Fathers
Fran Bow
Far Cry 5
Ghost of a Tale

De 50 bästa spelen (Uppdatering 2018)

Hej och gott nytt år!
Nedan följer den uppdaterade listan av mina 50 favoritspel, med en del nya kandidater som antingen släpptes eller spelades av undertecknad förra året. De nya inslagen har tillhörande beskrivningar.
Vi får hoppas på ännu flera nykomlingar tills nästa år!

Mass Effect: Andromeda och Hellblade: Senua’s Sacrifice är inte med på listan, då jag ännu inte riktigt har bestämt mig för vad jag tycker om dem. Mestadels på grund av att jag, tack vare datorstrul, inte kunnat spela dem så mycket som jag skulle ha velat.

 


 

50. NEW SUPER MARIO BROS
49. FALLOUT 3
48. DRAGON AGE II
47. SAINTS ROW IV
46. F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN
45. THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK
44. PENUMBRA: BLACK PLAGUE
43. THE WALKING DEAD: SEASON TWO
42. PERSONA 5
Genre: Rollspel
Plattform: PlayStation 4, PlayStation 3
Utvecklare: P-Studio

En tonåring som är felaktigt anklagad för misshandel skickas till en ny skola, där han inleder ett dubbelliv med sin nya förmåga att stjäla folks hjärtan och på det viset omvandla dem till bättre människor.

Jag planerade att skriva en längre recension av Persona 5, och lär förmodligen göra det någon gång, men det var betydligt svårare än jag trodde. Det är nämligen ett spel jag är en aning kluven till, och som definitivt är svårt att beskriva. Det har brister, en hel del av dem, men är ändå en oerhört angenäm upplevelse och sjukt beroendeframkallande. Ett 100 timmar långt rollspelsäventyr med härliga karaktärer, plot twists och fantastiska anime-sekvenser.

41. TIMESPLITTERS: FUTURE PERFECT
40. SOULCALIBUR IV
39. GRAND THEFT AUTO IV
38. FIREWATCH
37. WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

Genre: Äventyr
Plattform: PC, PlayStation 4, Xbox One
Utvecklare: Giant Sparrow

Edith återvänder till sitt märkliga barndomshem för att återuppleva sina kvarvarande minnen från sina döda släktingar.

Visuellt strålande, gripande musik, välberättat och med en hel radda smarta spelmekanismer. Det finns otroligt mycket att säga om What Remains of Edith Finch, men då jag gärna vill vara så kortfattad som möjligt i såna här listor skulle det kunna sammanfattas med: Det är ungefär som Gone Home, fast det händer saker.

36. UNCHARTED 4: A THIEF’S END
Genre: Actionäventyr
Plattform: PlayStation 4
Utvecklare: Naughty Dog

Nathan Drake ger sig ut på sitt sista äventyr, där hans mystiska bakgrund avslöjas en gång för alla.

Så, Naughty Dog är genier. Inget nytt där.
Uncharted-serien har alltid varit bra, men i den sista delen (i alla fall av Drakes berättelse) fulländas alla koncept från de tidigare spelen, och bjuder dessutom på det grafiskt snyggaste äventyret jag någonsin upplevt. Storyn är mer välberättad än någonsin, och fortsätter att överraska från början till slut.

35. F-ZERO X
34. DISHONORED
33. THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION
32. TOMB RAIDER
31. HEAVY RAIN
30. SUPER MARIO WORLD
29. BATMAN: ARKHAM CITY
28. FALLOUT 4
27. BATMAN: ARKHAM ASYLUM
26. THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS
25. F.E.A.R.
24. HORIZON: ZERO DAWN

Genre: Actionrollspel
Plattform: PlayStation 4
Utvecklare: Guerrilla Games

I en avlägsen framtid där människan lever i primitiva stammar försöker en ung kvinna bekämpa de skräckinjagande maskinerna samtidigt som hon löser mysteriet om sitt eget förflutna.

Utsökt design: Check. Bra röstskådespeleri: Check. Välregisserade mellansekvenser: Check. Robotdinosaurier: Check. Den där sista fungerar faktiskt mycket bättre än vad det låter, och är helt klart den mest minnesvärda delen av Zero Dawn.
Jag älskar det här spelet, trots dess brister (repetitivt gameplay, stela ansiktsanimationer och en och annan bugg), och jag kommer garanterat att spela det i många år framöver. Och… jag har möjligtvis förälskat mig lite grann i Aloy.

23. BIOSHOCK
22. FALLOUT: NEW VEGAS
21. ALIEN ISOLATION
20. THE WOLF AMONG US
19. BIOSHOCK INFINITE
18. RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD
Genre: Skräck
Plattform: PlayStation 4
Utvecklare: Capcom

En man får ett meddelande från sin fru, som han trott varit död i 3 år. Meddelandet leder honom till ett hus i Louisianas träskmarker, där en hemsk hemlighet väntar honom.

Fantastiskt, skräckinjagande och konstant förvånande.
Jag har tidigare skrivit en recension om den senaste delen i Resident Evil-serien här i bloggen, och jag föreslår att ni läser den om ni vill ha mer detaljer.

17. TALES FROM THE BORDERLANDS
16. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
15. MARIO KART 64
14. DRAGON AGE: ORIGINS
13. THE LAST OF US
12. GRAND THEFT AUTO V
11. MASS EFFECT 3
10. RISE OF THE TOMB RAIDER
9. ORI AND THE BLIND FOREST
8. DRAGON AGE: INQUISITION
7. AMNESIA: THE DARK DESCENT
6. THE WALKING DEAD: SEASON ONE
5. MASS EFFECT
4. THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
3. MASS EFFECT 2
2. THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND
1. THE WITCHER 3: WILD HUNT

 

BioWare-hatet (En överblick)

Mass Effect: Andromeda släpptes i början av året, och av reaktionerna att döma var det inte ett spel, utan snarare ett kemiskt vapen släppt över ett barnsjukhus. Hatet bara haglade. Som vanligt satt jag mest här med ena ögonbrynet höjt och undrade vad fan det är med folk.

Är du över huvudtaget insatt i spelbranschen och dess tillhörande community skulle jag bli genuint förvånad om du inte hade upptäckt BioWare-hatet som pågår, och som har pågått sedan Mass Effect 3. Jag tror verkligen inte att det är någon sorts blind fanboyism som får mig att tycka att det är fullkomligt oresonligt. Folk tycks sitta och vänta på studions nästa släpp med köttyxorna redo, darrande av förväntan att få hacka det i bitar. De zoomar in på varenda liten svaghet de får syn på, och blåser upp den helt ur proportion.
Ett exempel är ansiktsanimationerna i Andromeda. Missförstå mig inte; de är ett gruskorn i ögat. Det som stör mig är att folk beter sig som om det snarare handlade om ett långsvärd i pannloben. Det har klagats non-stop sedan release, och varenda internetforum och kommentarsfält relaterat till spelet har svämmat över med bitterhet, memes och parodiseringar. Andra spel med samma problem (där det stundtals är ännu värre) som exempelvis Life is Strange ser inte ens en hundradel av denna respons.

Dragon Age: Inquisition fick liknande, negativa reaktioner från gamingvärlden, och jag har länge funderat på exakt vad som är källan till detta snudd på maniska antagoniserande av BioWare. Jag beslutade mig för att titta närmare på det, och här är de skäl jag har kunnat hitta…

Slutet av Mass Effect 3

Den här är faktiskt förståelig, även om det (likt allt annat i det här fallet) har fått utstå orimliga nivåer av hat i sammanhanget.
Den ursprungliga Mass Effect-trilogin var prisad världen över, och framförallt den andra delen räknas ofta som ett av de bästa spelen som någonsin gjorts. Något som skiljde serien från sina konkurrenter (och som efteråt har efterapats av många giganter i branschen, däribland CD Projekt Red) är systemet där ens val, handlingar och till och med utseende på huvudpersonen importeras till spelets uppföljare. Detta gör att ens gärningar i galaxen får tydliga konsekvenser, om inte direkt så i alla fall i nästa spel. Det var ett genialt drag som gjorde att galaxen kändes ännu mer levande och verklig.
Många förväntade sig, med rätta, att alla dessa val skulle ha en gigantisk inverkan på trilogins slut. Det vi istället fick var två (eller, beroende på hur du spelade, tre) vägar att gå, som alla ledde till liknande slutsekvenser med annorlunda färger. Detta orsakade meme:s som exempelvis ”After hundreds of hours of gameplay: ”What flavor of ice cream do you want?”
Tillsammans med denna ganska lättsamma reaktion kom också en lavin av vrede, som var så pass stark att BioWare till och med släppte ett uppdaterat slut kallat Extended Cut, helt gratis, som la på någon halvtimme med utförliga förklaringar i den sista pratstunden med den virtuella intelligensen The Catalyst, videos och stillbilder som visade konsekvenserna av spelarnas handlingar, och ett objektivt bättre avslut än den märkliga cliffhangern som funnits där tidigare. Med andra ord: ett uppdaterat slut som la till allt som spelarna hade efterfrågat. Jag var nöjd. Hatarna var det inte. De avskydde fortfarande slutet, och BioWare, med varenda cell i sina kroppar. Varför? Ingen aning.

From Ashes

En till förståelig anledning, även om jag känner att hatet här riktas åt fel håll.
”From Ashes” är titeln på den första expansionen till Mass Effect 3. Den introducerar en ny karaktär, Javik, som är en prothean. Protheans är en urgammal alien-typ som är, som alla Mass Effect-fans förmodligen håller med om, jävligt viktiga. Att en prothean introducerades i en DLC istället för själva spelet var enligt de flesta tillräckligt illa, men något som var ännu värre var att DLC:n i fråga släpptes samma dag som spelet. Med andra ord såldes inte From Ashes separat på grund av tidsbrist, utan för att håva in lite extra pengar på något som hade alla möjligheter att vara i det färdiga spelet från början.
Ilska på grund av detta är helt klart rättfärdigat. Dock skulle jag säga att ilskan inte nödvändigtvis borde riktas mot BioWare, utan mot EA. Och jag var alltid förvånad över att inte fler tänkte likadant. Electronic Arts är spelbranschens välkända, pengagiriga skurk, medan BioWare alltid haft ryktet som passionerade berättare. Vem den skyldige är till detta lömska drag känns mer eller mindre genomskinligt, no?

Att BioWare över huvudtaget beblandar sig med EA och allt vad det innebär är en helt annan fråga.

Motstånd mot en (troligtvis imaginär) SJW-agenda

Denna retar gallfeber på mig, mestadels för att den är så otroligt löjlig men samtidigt så utbredd.
BioWare har, sedan en obestämd tid tillbaka, varit stämplade som en SJW-studio. För er som inte är medvetna om vad denna term innebär, är en SJW (”Social justice warrior”) någon som gör allt vad hen kan för att samla ”godhetspoäng”, och vars beteende präglas av politisk korrekthet. Termen är, som ni säkert inser, nedsättande. Nu för tiden tenderar den också att kastas runt av alt right-personer om exakt allt och alla som inte håller med dem.
Vad har BioWare gjort för att förtjäna denna stämpel? Inte mycket, vad jag kan se. De inkluderar homo- och transsexuella karaktärer i sina spel, och… Ja, det var väl det.
Ett tidigt exempel var när den homosexuella piloten Steve Cortez introducerades i Mass Effect 3, och ilskna reaktioner väcktes online. En kommentar jag minns tydligt var ”Varför måste BioWare tvinga på oss homosexualitet?”
Ett minst sagt märkligt tankesätt. Med den logiken har varenda studio i spelhistorien tvingat heterosexualitet på gay-spelarna? Det är uppenbarligen inget annat än illa dold homofobi. Detta uttalande skulle dock förmodligen få samma människor att stämpla mig som en ”SJW” och avfärda allt jag säger, så det är inte lätt att föra en sansad diskussion med dem om ämnet.
Oavsett vad är det en otroligt barnslig attityd, och att det är tillräckligt för att få så många att avsky studion med en brinnande passion säger (i alla fall i min mening) mer om hatarna än om BioWare själva.

Grupptryck

Detta är den sista faktoren, som haft en mindre snöbollseffekt och blivit alltmer tydlig under senare år. Det är helt enkelt trendigt och poppis att tycka illa om BioWare just nu. Ibland känns det som att hälften av personerna som hatar studion inte ens själva är säkra på varför de gör det, utan snarare verkar vara ute efter likes och att följa strömmen. Väldigt svårt att respektera.


Överlag finner jag detta BioWare-hat oerhört irriterande, och tycker att det är beklagligt att en så skicklig studio som gett mig (och så många andra) mer än bara bra spel, utan snarare minnen för livet, är tvungna att utstå det.

 

VAD HÄNDER ANNARS DÅ?

Vad jag spelar för tillfället:
Mass Effect: Andromeda
F-Zero X
Horizon: Zero Dawn
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Fallout 4
Uncharted 4

Senaste spelköpen:
Unravel
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Fallout 2
The Night of the Rabbit

Dagens citat:
”It’s not what I would call a ‘branching story’, it’s more like a… log.”
-Yahtzee Croshaw angående illusionen om val och konsekvenser i Until Dawn

Recension – Resident Evil 7: Biohazard

Format: PC, Xbox One, PlayStation 4
Utvecklare: Capcom
Utgivare: Capcom
Åldersgräns: 18
Genre: Survival horror
”Welcome to the family, son.”

Min relation till Resident Evil-serien har varit ytlig som bäst. Jag har ett mycket vagt minne av att ha spelat ett av de tidigare spelen som barn. Jag testade även Resident Evil 5-demot för en handfull år sedan, och spelade ett par timmar av Resident Evil: Revelations 2. Det sistnämnda fick jag bäst intryck av, även om det aldrig gav mig en smak för mer av serien över huvudtaget.
Sjuan har jag dock varit sugen på sedan jag först hörde talas om det. Förstapersonsperspektiv (vilket i min mening alltid är bäst för skräck, då man per automatik hamnar närmare hemskheterna), inspirationskällor som P.T. och Motorsågsmassakern, snygg grafik och betoning på skräck snarare än flippad action var några av lockelserna. Det kändes som en ny start på serien, och jag ville verkligen ta del av den.
Från första stund var jag både fängslad och vettskrämd.

Om det är något jag skulle beskriva RE7 som så är det oförutsägbart. Spelets hela upplägg ändras flera gånger; de första timmarna är det en ganska typisk Amnesia-feeling (även känt som gömma-sig-från-elakingar-som-förmodligen-vill-göra-hemska-saker-konceptet), då man är utlämnad och sårbar och gör framsteg genom att helt enkelt undvika all form av konfrontation. Sedan får man tag på vapen, och även om det då blir mer action-betonat är det snarare en blandning av skräck och action (mer F.E.A.R. än Resident Evil 6). Under hela den här tiden är det framförallt under-skinnet-typen av skräck det handlar om, även om det blir ett par ögonblick då våldsamma vulgäriteter tar överhanden.
Mot slutet av spelet flippar det dock ut totalt, och jag är glad att den delen inte höll i sig lika länge som de andra; ett tag blev det helt enkelt för vansinnigt för att vara läskigt över huvudtaget.
De första tre fjärdedelarna av spelet gottgör det dock, med råge. För jävlar vad läskigt det var ibland.

”I can hear her. I can feel her clawing her way back inside me.”

Atmosfären är supertät spelet igenom, och jag tänkte konstant ”Hur fan är det möjligt att spela detta i VR*?”
Ljudbilden är grym, och ofta är det svårt att avgöra om något man hör bara är ambience eller om det faktiskt är en fiende på väg mot en. Även designen är riktigt bra, framförallt när det gäller familjen Bakers hus, som verkligen känns som ett en gång normalt hem där något väldigt onormalt hänt.
Allt är dock inte prima när det gäller skrämselfaktorn. Familjen Baker är skräckinjagande, men de är inte de enda skurkarna du träffar på. Deras gård huserar också en samling monsterliknande varelser som ser ut att vara gjorda av svart gyttja, med munnar fyllda av gigantiska, vassa tänder. De första två tre gångerna dessa fulingar dök upp var ganska läskiga, men efter ett tag började de snarare kännas som generiska henchmen. Jag minns att jag vid flera tillfällen mot slutet av spelet hörde/såg hur något närmade sig, spände mig, och sedan slappnade av när jag såg att det var en av dem. ”Jaha, det är bara en sån”, tänkte jag. Och det är verkligen inte reaktionen man ska få av fiender i skräckspel.

Förbered dig på att se mycket av Baker-familjens mörklagda herrgård.

Ett annat klagomål är bosstriderna. De kan vara skrämmande (framförallt mot en viss insektsälskande dam) men skulle jag beskriva dem med ett ord så vore det ”förvirrande”. Under varenda bosstrid förutom en hade jag egentligen aldrig någon aning om ifall jag faktiskt gjorde framsteg. Det är otroligt otydligt, både med vad det är tänkt att man ska göra och vad det är man gör rätt när man faktiskt lyckas med något. I flera av striderna har jag precis börjat tänka att jag måste göra fel och/eller ha missat något, för att sekunden senare stå som segrare. Min tanke då är mest ”Vad fan hände just?”
Det är också svårt att avgöra om detta var ett medvetet designval eller inte. Det är uppenbart att skaparna velat göra allt väldigt oförutsägbart, att man aldrig ska känna sig helt säker. Och visst, oftast funkar det. Men i bosstriderna blir det mest förvirrande och frustrerande.
Förutom dessa två klagomål, och faktumet att handlingen känns en aning ofokuserad med flertalet plot holes (som dock möjligtvis kommer att förklaras i DLC:s eller uppföljare), har jag inte mycket att gnälla över när det gäller RE7. Det är utan tvekan min favorit i serien, och det känns som att Capcom har fixat en mycket stabil och intressant grund att bygga vidare på.
Nu får vi bara hoppas att slutet av spelet, där det som sagt spårar ganska rejält, inte är ett tecken på vad som komma skall. Jag föredrar verkligen skräck när den är hårresande och kuslig, snarare än gigantiska tentakelmonster kastar ut en genom fönster waaah! Och med tanke på vad folk skriver och säger om Resident Evil 7: Biohazard är jag långt ifrån ensam om det.

*Spelet är framförallt tänkt att spelas i Virtual Reality.

Utspridda VHS-kasetter spelar en stor roll i spelet. De berättar både den blodiga bakgrundshistorien samt ger dig värdefulla ledtrådar om hur du ska ta dig vidare.

Betyg: 8/10
Positivt: Skrämmande, atmosfäriskt, varierat.
Negativt: Otydliga bosstrider, tråkiga ”henchmen”, bökigt inventory-system.
Spelet testades på PC.

Vårens spridda gamingtankar

Jag har vid flera tillfällen försökt skriva något substantiellt här, men har inte känt att jag lyckas få ihop något annat än ett par meningar. Idag fick jag den briljanta idén att samla ihop dessa meningar i ett inlägg, så att jag i alla fall postar någonting. Smart va? So here we go!

 

Jag hatar verkligen Dark Souls-seriens design, och förstår inte hur folk kan tycka om den. Den försöker så himla att vara så väldans dark fantasy med sitt ”Du är död redan när spelet börjar moahaha!” och sina gotiska katedraler och sina dödskallar att det direkt blir för mycket. Spelets presentation är som en goth kid som döper om sig till Lucifer; det försöker så mycket att jag inte kan ta det på allvar.

Jag förladdade Mass Effect: Andromeda och började spela direkt vid det européiska släppet. Jag hade ett stort fanboy-flin på läpparna i hela 3 timmar, tills jag landade på den första öppna planeten och insåg att min stackars gamla dator inte klarade spelet ens på lägsta inställningarna.
Nu är jag rätt säker på att jag aldrig kommer att le igen.

På tal om Andromeda: det är ju tydligen inte ”riktiga” BioWare som skapat det, utan en mindre studio som BioWare äger. Detta får mig att undra vad själva BioWare har haft för sig sedan de blev helt klara med Dragon Age: Inquisition?
Möjligtvis har de haft ett krismöte med rubriken ”CD Projekt Red sparkade nyligen våran stjärt, hur ska vi bäst kunna sparka tillbaka?”

Resident Evil 7 är verkligen jätteläskigt. På riktigt. Hjälp.

När kommer det att komma ett open world RPG som utspelar sig på Hogwarts? Som alltså är helt oberoende från Harry Potter-serien (som kanske utspelar sig innan eller efter böckerna), där man skapar sin egna Hogwarts-elev? Det känns som ett så perfekt koncept att jag är genuint förvånad över att det inte redan är gjort. Min inre HP-nörd begär det. Make it happen, someone!

En dag kommer jag att äga en N7-luvtröja. Det svär jag på.

Har arbetat på soundtracket till en bekants metroidvania-aktiga spel, och tycker att en del låtar blev helt okej! Ska bli kul att se slutresultatet.

Är fortfarande mycket förväntansfull inför Kingdom Come: Deliverance. Ett historiskt korrekt rollspel hör inte till vanligheterna. Vi får dock hoppas att det inte är det enda som det har att skryta med.

Enligt Origin har jag nästan 300 timmar i Fifa 17. Och då endast i Fifa 17; hur många timmar jag lagt ner på Fifa över huvudtaget vill jag inte ens tänka på. Det är märkligt, då jag absolut inte skulle beskriva dem som bra spel.
Jag spelar nämligen inte Fifa för att jag älskar Fifa. Jag spelar Fifa för att jag älskar fotboll. Jag uthärdar Fifa.

Jag vet inte vad jag förväntade mig av Wolfenstein: The New Order. Men inte var det att det skulle vara så ohyggligt välskrivet.

Jag tycker inte om kaffe. Jag är rätt säker på att jag skulle gilla nazikaffe ännu mindre. Den hemska, beska drycken skvalpade dock omkring i kopparna på ett mycket realistiskt sätt, believe you me!

Jag tycker inte om kaffe. Jag är rätt säker på att jag skulle gilla nazikaffe ännu mindre. Den hemska, beska drycken skvalpade dock omkring i kopparna på ett mycket realistiskt sätt, believe you me!

Mass Effect: Andromeda, första intrycken

”I’ve been waiting 600 years for this”, säger Liam Kosta med ett snett leende, och jag besvarar det nästan omedvetet.
Ja, tänker jag när jag tittar ut över den här nya, outforskade galaxen. Jag känner faktiskt något liknande.

andro1

Den ursprungliga Mass Effect-trilogin är i mina ögon den bästa serien i spelhistorien, och dess andra del var den stora höjdpunkten där allt tycktes falla på plats. Jag rankar The Witcher 3 som det bästa enskilda spelet, men talar vi om serier i helhet kommer ingenting i närheten av Mass Effect.

Jag var lite orolig dagarna innan den européiska releasen, då den nordamerikanska scenen (som fått spelet dagar tidigare) samt de som kunnat börjat spela tidigare genom Origin Access, verkade vara allt annat än imponerade. Andromeda fick mediokra betyg, och redan började den där ständigt superpessimistiska minoriteten svära på att de aldrig mer tänkte köpa ett BioWare-spel.

Jag har dock för länge sedan lärt mig att inte lita alltför mycket på recensioner (som ofta har bra poänger men som såklart alltid också består av subjektiva åsikter), och att definitivt inte lyssna på gnällspikarna som avfärdade hela den ursprungliga Mass Effect-trilogin som dynga endast tack vare det tredje spelets slut.
Jag väntade tills releasen så att jag kunde spela själv.
Och cirka två timmar in i spelet är min oro inte dämpad. Det är absolut inte så illa som många fått det att verka, men samtidigt är jag heller inte särskilt imponerad.

Än är det för tidigt för att säga om det är bra eller dåligt, eller om det alls kan komma i närheten av original-trilogin. Tills vidare får det duga med mina första intryck.

Andromeda tar sin början mellan Mass Effect 2 och Mass Effect 3, men den långa, långa resan till den nya galaxen innebär att det utspelar sig mer än 600 år efter Shepards äventyr. Detta innebär att huvudpersonerna inte har en aning om hur Reaper-kriget gick (än så länge vet jag inte om någon ens känner till vad Reapers är för något), vilket kan ses som en billig undanflykt från BioWares sida som gör det möjligt för dem att inte behöva bry sig om våra tidigare val. Jag känner dock att det, då det är logiskt i handlingen, inte är någon större fara.
Handlingen känns betydligt mer äventyrsinriktad än tidigare, och fokuserar på utforskande. Då original-trilogin var väldigt Star Wars kan man säga att det här är betydligt mer Star Trek.

Pappa Ryder. I en filmatisering hade han förmodligen spelats av Liam Neeson.

Pappa Ryder. I en filmatisering hade han förmodligen spelats av Liam Neeson.

Striderna känns smidigare och mer fartfyllda än någonsin. Något känns dock lite ”off” med skjutandet, men det är möjligt att det handlar om en vanesak.
Den här gången är vi utrustade med en jetpack. Detta innebär mindre gömma-sig-bakom-skydd-action, och mer hoppa-omkring-som-galningar-action. Det gör striderna lite mer underhållande, och jag är enbart positivt inställd till det. Framförallt då kontrollen vid dessa rakethopp känns stabil.
På förhand har många kritiserat ansiktsanimationerna, och YouTube tycks redan svämma över av videos som gör narr av spelet på grund av det. Och ja, de ser ofta väldigt wacky ut, men är inte så tokiga som reaktionerna fått mig att förvänta mig. Det har varit vid enstaka tillfällen som lipsyncen och vissa uttryck sett mycket märkliga ut, och vissa ”dead eyes” har märkts av, men annars är det (vad jag har sett) ingenting extremt. Det är irriterande på sin höjd.
Det känns dock som att det var ett misstag av BioWare att gå över till Frostbite-motorn. Den kan rendera landskap på ett fantastiskt sätt (vilket märks av här minst lika mycket som i Dragon Age: Inquisition), men ansikten verkar den inte riktigt klara av utan att en rejäl Uncanney Valley-effekt uppstår. Och med tanke på hur stor plats dialoger mellan karaktärer tar i BioWares spel är det definitivt ett problem.

Annars har jag inte lyckats samla på mig tillräckligt mycket för att få en klar bild av spelet i helhet. Det känns en aning platt, och är definitivt inte lika imponerande inledningsvis som sina föregångare. Det har inte samma ”Herregud vad nyfiken jag är på att upptäcka mer”-känsla som i Mass Effect, inte samma ”Herregud, min gåshud har gåshud”-känsla som i Mass Effect 2, och inte samma ”Det här kommer att bli episkt”-känsla som Mass Effect 3. Musiken känns hittills helt klart stämningsfull, men inte särskilt utstickande. Hittills har jag heller inte fått någon vidare koppling till någon av karaktärerna, vilket är mycket udda när det handlar om ett BioWare-spel.

Jag hoppas att det växer. Det finns helt klart potential till det. Andromeda har lovat så mycket, och har på förhand sett ut att kunna leverera. Just nu ser det lite dystert ut, men 2 timmar är ingenting. Det kan finnas så mycket jag ännu inte sett som får dessa första intryck att vändas upp och ner. Jag hoppas innerligt att det är så.

Andro3

Senaste inläggen.